loading...
بلاش
پلاتزو بازدید : 32 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

بررسي توزيع لينوکس فدورا 18 (بخش اول)

نصب فقط با دو کليک
ماهنامه شبکه - فروردين 1392 شماره 143

علي يوسفي سبزوار

اشاره:
ماهنامه شبکه - شاید زمانی که باز‌نویسی آناکوندا به عنوان برنامه نصب‌کننده فدورا پیشنهاد شد، کمتر کسی فکر این تغییرات رادیکال و چالش‌برانگیز را در فدورای جدید می‌کرد.


شاید زمانی که باز‌نویسی آناکوندا به عنوان برنامه نصب‌کننده فدورا پیشنهاد شد، کمتر کسی فکر این تغییرات رادیکال و چالش‌برانگیز را در فدورای جدید می‌کرد. اگرچه آناکوندا تنها تغییر جنجالی فدورا ۱۸ نبود، مواردی مانند تغییر طرح صفحه كليد (تغییر زبان) در گنوم‌شل پس از انتشار خود باعث نارضایتی بیش از پیش کاربران شد. «رابط کاربری گرافیکی آناکوندا دارد کم‌کم پا به سن می‌گذارد. اضافه کردن ویژگی‌های جدید، به‌خصوص برای فناوری‌های نوین ذخیره‌سازی، مشکل است و هیچ طرح ظاهری کلی برای این مورد وجود ندارد. ما مایل هستیم تا این مشکل را حل کنیم». این جمله‌ای بود که کریس لومنس به عنوان خلاصه پیشنهاد برای باز طراحی برنامه آناکوندا در ویکی فدورا نوشت. نسخه هدف این ویژگی، فدورا ۱۸ بود.
توسعه‌دهندگان فدورا با این عنوان و بیان این‌که در شش‌ هفت سال گذشته هیچ تغییر جدی در آناکوندا صورت نگرفته و حدود یک سال است که این طرح را شروع کرده‌اند، گام در راهی گذاشتند که باعث اتفاقات جدیدی در تاریخ ده‌ساله فدورا شده است.

 

انتشار فدورا ۱۸
یکی دو هفته تاخیر در انتشار فدورا که آن هم معمولاً برای تست و اطمینان بیشتر است، به امری عادی در انتشارهای اخیر فدورا بدل شده است‌. اما با شروع تاخیرهای انتشار فدورا ۱۸ که از نسخه آلفای آن آغاز شد، صدای سازهای ناخوش‌آهنگی به گوش کاربران می‌رسید. تاخیر انتشار در فدورا حداقل یک هفته است که در صورت بروز تاخیر در هر فاز انتشار، تمامی فازهای باقی‌مانده حداقل به همان اندازه تاخیر خواهند داشت. انتشار نسخه نهایی فدورا ۱۸  طبق زمان‌بندی باید ۶ نوامبر سال گذشته اتفاق می‌افتاد، اما سه‌بار تاخیر در انتشار نسخه آلفا، پنج‌بار تاخیر تا تکمیل ویژگی‌های جدید به میزان صددرصد و شش‌بار تاخیر در انتشار نسخه بتا در نهایت باعث شد، جنجالی‌ترین نسخه فدورا تاکنون، با دو ماه و ۹ روز تاخیر در پانزدهم ژانویه ۲۰۱۳ منتشر شود. اگرچه Spherical Cow ویژگی‌های جدید و تغییرات زیادی را در خود دارد، اما تاخیرهای انتشار مربوط به باگ‌های بلوکه‌کننده بود که از آناکوندای جدید ناشی می‌شد.

Spherical Cow
اگرچه باید در نام‌های انتشار فدورا یک ارتباط وجود داشته باشد و این ارتباط تکراری نباشد، اما در نسخه‌های جدید شاهد نام‌های عجیب و غریب  هستیم؛ از نام دانشمندان گرفته تا هات‌داگ و حالا هم شاهد یک گاو کروی هستیم!
رابطه  بین Verne  (نام فدورا ۱۶) و Beefy Miracle (نام فدورا ۱۷) این بود که هر دو نام برای فدورا ۱۶ پیشنهاد شده بودند و به واسطه همین ارتباط نام فدورا ۱۷،Beefy Miracle  انتخاب شد و برای پیشنهاد نام فدورا ۱۸ باید یک ارتباط دیگر بین نام پیشنهادی و نام نسخه پیشین وجود داشت. گاو کروی ما استعاره از مدل‌های بسیار ساده شده‌ای از پدیده‌های پیچیده زندگی واقعی است.
اصطلاح گاو کروی از یک جوک درباره فیزیک نظری آمده است. می‌گویند تولید شیر در یک گاوداری پایین بود؛ بنابراین صاحب گاوداری نامه‌ای به دانشگاه نزدیک نوشت و از آن‌ها برای حل این مشکل کمک خواست. تیمی متشکل از استادان رشته‌های مختلف دانشگاه به سرپرستی استاد فیزیک تئوری به آن گاوداری اعزام شدند و به مدت دو هفته تحقیق و جست‌وجوهای زیادی را در محل انجام دادند. دانشمندان با لپ‌تاپی انباشته از اطلاعات و داده‌‌های به دست آمده به دانشگاه بازگشتند و وظیفه تهیه گزارش  را بر عهده سرپرست تیم گذاشتند. پس از چند روز سرپرست تیم به گاوداری مراجعه کرد و گفت که راه‌حل را یافته است؛ اما این راه‌حل فقط در مورد گاوهای کروی شکل در فضا جواب می‌دهد!

نصب
صفحه بارگذار بوت دی‌وی‌دی همان صفحه ساده شده از چند نسخه پیش است و تغییری در این نسخه ندارد. بارگذاری بسیار کند و در محیط متنی انجام می‌شود و ظاهرا خبری از Plymouth نیست؛ درحقیقت بارگذاری محیط گرافیکی به اندازه‌ای دیر انجام  شد که تصور کردیم کارت گرافیک شناخته نشده است و باید در همان محیط متنی فدورا را نصب کرد. اما سرانجام پس از یک دقیقه و ۳۵ ثانیه به صفحه انتخاب زبان در محیط گرافیکی برخوردیم.
ظاهرا دکمه Print Screen  در آناکوندا کار نمی‌کند؛ در نسخه‌های پیشین آناکوندا با زدن این دکمه پیامی مبنی بر ذخیره شدن عکس‌ نمایش داده می‌شد و در اسکرین‌شات‌های بعدی نیز مشخص بود که تصویر گرفته شده است. اما در نسخه جدید آناکوندا با فشردن Print Screen هیچ تغییری در ظاهر و یا نمایش پیام مبنی بر ذخیره تصویر اتفاق نمی‌افتد.
با انتخاب زبان، مرحله بعدی که خلاصه‌ای از وضعیت نصب است، نمایش داده می‌شود(شكل 1).

شکل 1:  از همین پنجره انتخاب زبان می‌توان تغییرات ظاهری آناکوندا در زمینه ساده‌سازی و زیبایی را حدس زد.

در این مرحله ۶ مورد برای نصب فدورا در سه‌دسته Localization ، Software و Storage طبقه‌بندی شده‌اند(شكل 2).

شکل 2: سیستمی که در آن تمامی نیازمندی‌های نصب روی سیستم وجود دارد و نیاز به هیچ کار یا هیچ تنظیم اضافه‌ای نیست.

اختیاری یا اجباری بودن گزینه‌ها به سیستم مورد استفاده بستگی دارد. گزینه‌های Date&Time و همچنین Keyboard اختیاری هستند. برنامه نصب‌کننده منبع نصب (دیسک، اتصال به اینترنت، FTP و...)، اتصال به شبکه با کمک NetworkManager و رعایت‌شدن وابستگی‌های نصب (وابستگی‌های بسته‌های ضروری و برنامه‌های پیش‌فرض) را بررسی می‌کند و در صورتی‌که مشکلی وجود داشته باشد، مقابل همان مورد علامت هشدار را می‌گذارد. تنها موردی که ممکن است نصب‌کنندگان را اذیت کند، مثل همیشه بخش پارتیشن‌بندی و انتخاب یا ساخت مورد نیاز برای نصب است.
نکته مثبت در آناکوندای جدید این است که درصورتی‌که میزان فضای خالی بر روی هارددیسک سیستم وجود داشته باشد، عملا در این مرحله نیاز به انجام دادن هیچ کاری نیست و تنها کار آغاز نصب با کلیک روی Begin Installation است(شكل 3)! پس از این مرحله، نصب آغاز می‌شود و تنها مورد باقی‌مانده و ضروری همانند همیشه، وارد کردن یک رمز عبور قوی برای کاربر ریشه است.

شکل 3:  سیستمی که در آن میزان فضای خالی برای نصب فدورا وجود ندارد.

به همین سادگی فدورا ۱۸ نصب شد! در حقیقت اگر نیازمندی‌های نصب فدورا مانند فضای خالی کافی پیوسته بر روی هارددیسک موجود باشد، فدورا تنها با۲ کلیک نصب می‌شود و تنها مرحله ضروری، وارد کردن پسورد برای کاربر root است(شكل 4).

شکل 4: اگر دیسک DVD فدورا سالم باشد و فضای خالی کافی نیز بر روی هارددیسک موجود باشد، فقط باید زبان مورد نظر برای نصب در اولین مرحله و یک رمز عبور برای کاربر ریشه در آخرین مرحله را انتخاب کرد تا به همین راحتی فدورا نصب شود.

انتخاب نرم‌افزار
آناکوندای جدید در بخش انتخاب نرم‌افزار و بسته‌هایی که باید نصب شوند، نیز تغییراتی دارد. انتخاب بسته‌های نرم‌افزاری نسبت به آناکوندای نسخه‌های پیشین بسیار نامناسب و کاملا محدود شده است. در آناکوندای نسخه‌های پیشین این امکان وجود داشت که یک یا چند دسته نرم‌افزاری انتخاب و سپس در هر کدام از این دسته‌ها، بخش‌های مختلف را حذف یا اضافه کرد و در هر بسته نیز انتخاب را روی بسته‌هایی که قرار است، نصب شوند، انجام داد. اما در آناکوندای سری ۱۸ انتخاب محیط‌ به صورت تک‌انتخابی است؛ یعنی امکان انتخاب دو یا چند میزکار یا کاربردهای دیگر وجود ندارد و باید بین محیط‌های میزکار گنوم، KDE، Xfce، LXDE، Sugar، ایستگاه کاری توسعه، وب سرور، سرور زیرساخت شبکه و نصب فقط یک مورد را انتخاب کرد. پس از انتخاب محیط کاری مورد نظر لیست بخش‌های موجود در آن محیط در add-on نمایش داده می‌شود. متاسفانه اين افزونه‌ها نیز نسبت به نسخه‌های پیشین بسیار کمتر و کاملا محدود‌شده هستند و باید قید انتخاب برای نصب یا حذف هر بسته را به صورت جداگانه زد(شكل 5)!

شکل 5: مرحله انتخاب نرم‌افزارها در فدورا ۱۸ که یک مرحله اختیاری است، نسبت به نسخه‌های پیشین کاربر دسترسی سفارشی‌سازی کمتری دارد.

نکته دیگر در مورد بسته‌های نرم‌افزاری این نسخه این است که برخی از پیش‌فرض‌های فدورا که در نسخه‌های پیشین همواره وجود داشته است و حتی به نوعی ضروری نیز هستند، به صورت پیش‌فرض نصب نشده‌اند و باید به صورت دستی برای نصب آن‌ها اقدام کرد. از مهم‌ترین این برنامه‌ها می‌توان به LibreOffice اشاره کرد. در نهایت، با انتخاب میزکار گنوم و افزونه‌های Development Tools  Fedora Eclipse و LibreOffice سراغ نصب می‌رویم.

پارتیشن‌بندی
پارتیشن‌بندی چالش‌‌برانگیزترین بخش آناکوندای جدید است که نه تنها کاربران تازه به فدورا آمده، بلکه یاران قدیمی را نیز گیج و سردرگم کرده است. در حقیقت اگر فضای خالی یکپارچه به اندازه کافی برای نصب فدورا در هارددیسک خود نداشته باشید، یا بخواهید به صورت سفارشی و شخصی‌سازی شده پارتیشن home/  یا دیگر پارتیشن‌های خاص و برچسب‌گذاری‌شده را برای نصب جدید آدرس‌دهی کنید، به ناچار باید از سیستم پارتیشن‌بندی کاملا متفاوت آناکوندای ۱۸ استفاده کنید(شكل 6).

شکل 6: نمايي از سيستم پارتيشن‌بندي آناكوانداي 18

شاید اگر ظاهر بصری بخش پارتیشن‌بندی شبیه به نسخه‌های پیشین و شبیه آن چیزی که تاکنون نمایش داده شده بود، اوضاع بهتر می‌شد و کمتر دچار سردرگمی برای انتخاب پارتیشن، حذف و تغییر اندازه آن می‌شدیم. البته اگر از حق نگذریم، Help در این قسمت به خوبی همه چیز را توضیح داده است و در صورت شک داشتن گزینه‌ای می‌توان از آن به خوبی استفاده کرد.
سرانجام پس از تعیین پارتیشن home/ که از نسخه‌های پیشین فدورا دارای اطلاعات شخصی کاربران سیستم است، به سراغ نصب فدورا می‌رویم. نصب فدورا ۱۸ با مجموع ۱۵۳۹ بسته، ۲۷ دقیقه زمان نیاز داشت که از این نظر نمی‌توان آن را پیشرفتی بزرگ نسبت به نسخه‌های پیشین دانست.
اگرچه سیستم فایلی Btrfs در این نسخه قابل استفاده است، اما همچنان به ‌سیستم فایلی پیش‌فرض تبدیل نشده و این در حالی است که Btrfs قرار بود در فدورا ۱۶ به ‌سیستم فایلی پیش‌فرض در فدورا تبدیل شود.

پلاتزو بازدید : 40 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

نگاهی به فیلم «زندگی پای» - بخش پاياني

فلسفه وحش!
ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144

منبع: کامپیوتر گرافیکس ورلد » نويسنده: باربارا رابرتسون » ترجمه: علی حسينی

اشاره:
ماهنامه شبکه - طبيعت بيش از آن‌چه که فکرش را می‌کنيم زيبا است و چه‌بسا سفر و تأمل در اعماق آن چيزهایی را به ما بياموزد که در بطن کتاب‌ها و کنکاش‌های علمی و تجربی‌مان از چشم‌ دل پنهان مانده ‌‌باشند. «زندگی پای» جديدترين ساخته آنگ لی، کارگردان تايوانی‌، نه يک فيلم صرفاً سرگرم‌کننده، که اثری با درونمايه فکری و فلسفی است.


توفان
حدود 200 نفر در دفتر شرکت Moving Picture Company در شهر ونکوور کانادا درگير ساخت و توسعه دو توفان ديجيتالی بودند که در فيلم شاهدش بوديم. سرپرست اين گروه، گیوم روچرون حدود دو سال و نيم روی اين پروژه کار کرد! دو سال از زمان يادشده صرف مرحله پسا توليد (post production) شد.
به لحاظ مدت زمان نمايش و پيچيدگی کار، بزرگ‌ترين سکانس برای استوديو همان سکانس اوایل فيلم يعنی زمانی بود که آن توفان بزرگ کشتی خانواده را غرق می‌کند. روچرون می‌گويد، ما يک آب ديجيتال و گرافيکی داشتيم و حيواناتی که فرار می‌کنند، يک کشتی و بدل‌های گرافيکی.
گروهی که در تايوان مستقر بود دو گروه فيلم‌برداری مجزا را برای نمايش بالا و پايين عرشه کشتی که با حدود 18 متر درازا روی يک جيمبال که پشتش پرده آبی نصب شده‌بود به‌کار برد. هنرمندان شرکت MPC جزئيات ديگری را به آن افزودند و سپس با آب ديجيتالی‌شان کشتی را احاطه کردند. طبق برنامه‌ای که دپارتمان هنر تنظيم کرده ‌بود از همان لحظه‌ای که پای قدم بر قملرو وسيع آبی می‌گذارد اين کشتی ديجيتال بود که ايفای نقش می‌کرد. صحنه‌ها با وضوح بالا تهيه شده ‌بودند و جزئيات هندسی در آن‌ها لحاظ شده‌ بود تا نما‌های ديجيتال با کاراکترهای ديجيتال و موج‌های سهمگين ناشی از توفان، خوب از کار دربيايند. گروه جلوه‌های ويژه برای طراحی بافت‌ها از کشتی‌های واقعی در بندر شهر ونکوور عکس‌هایی تهيه کردند تا در بازنمایی‌گرافيکی کشتی از آن الگوها استفاده کنند.
به عقيده روچرون بزرگ‌ترين چالش گروه، خود اقيانوس بود. آن‌ها قبلاً مايعات را در مقياس‌های بزرگ شبيه‌سازی کرده‌ بودند و خيلی‌ها می‌دانستند که اين‌کار را چطور انجام می‌دهند. اما اينک مشکل اين بود که اين اقيانوس وسيع چگونه بايد کنترل شود تا آنگ لی بتواند نما‌هايش را روی آن آب‌های مواج به دقت تنظيم کند. آنگ لی از آن کارگردان‌هایی نبود که از اين قبيل چيزها را بگذرد. همه‌چيز به لحاظ هنری به دقت کارگردانی و تنظيم می‌شد. او در نمای 22 يک خيزابچه يا موج کوچک لازم داشت و بايد طول آن در نمایی که گرفته می‌شد، دقيقاً يک‌چهارم کادر را می‌پوشاند. اما فرصتش را نداشت و نمی‌توانست منتظر بماند تا شبيه‌سازی اين صحنه تکرار شود(شکل4).

شکل 2: کنترل‌های چهره جديد به 50 انيماتور شرکت R&H در لس‌آنجلس، هند، و کوالالامپور کمک کرد تا بتوانند رفتارهای ببر داستان، ريچارد پارکر را بازنمایی کنند.

در‌نتيجه، به‌جای اعمال تغييرات کوچک در پارامترهای شبيه‌سازی توفان، گروه جلوه‌های ويژه تصميم گرفت نخست روی تنظيم و ترکيب و زمان‌بندی طرح متمرکز شود. در اين مرحله برای سطح اقيانوس يک طرح هندسی گريد يا مشبک مورد استفاده قرار گرفت. برای شکل‌دهی به اين سطح گريد از نرم‌افزار فرم‌دهنده‌ای استفاده شد که جری تسندورف از شرکت R&H طراحی کرده ‌بود. در اين کار پارامترهایی مدنظر قرار گرفتند. که مبتنی‌بر مقياس بوفورت  (Beaufort Scale) تعريف شده بودند يعنی سرعت باد و در پی آن، اوج‌گرفتن موج‌ها لحاظ شده ‌بودند (مقياس بوفورت يا Beaufort Scale با رصد کردن سرعت باد تأثير آن بر شرايط دريا و خشکی را بررسی می‌کند. برخلاف آن‌چه که از نام اين مقياس برمی‌آيد، سر‌و‌کارش با سرعت باد است، نه با قدرت آن). مقياس بوفورت توفان را از يک تا دوازده درجه‌بندی می‌کند. روچرون می‌افزايد: «ما در هر دو توفان فيلم درجه دوازدهم را کار می‌کرديم که باید امواجی به طول 250 متر و ارتفاع 15 تا 20 متر را که در فواصل 10 تا 12 ثانيه‌ای به پا می‌خواستند شبيه‌سازی می‌کرديم. گروه ما با در‌نظر گرفتن اين ويژگی‌ها در نرم‌افزار مایا فرم‌دهنده‌هایی ساخت که می‌توانست به موج‌ها شکل دهد. بالاتر از همه اين‌ها، می‌توانستيم موج‌ها را به‌طور دستی، فريم به فريم بررسی کنيم تا هر جا لازم بود هر يک از موج‌ها را بسته به آن‌چه که می‌خواستيم سريع‌تر يا کندتر کنيم.» نتايج کار در اين مرحله فرصتی را در‌اختيار کارگردان می‌گذاشت تا صحنه‌ها را بسيار نزديک به محصول نهایی و آن‌چه که قرار بود روی پرده ظاهر شود، ببيند و تأييد کند.
به گفته روچرون، انيماتورها سطح آب ديجيتالی را چنان آماده و تنظيم کرده ‌بودند که بتوانند برای تحرک بخشيدن به قايق ديجيتالی از آن استفاده کنند. هندسه اقيانوس لازم نبود تغيير کند. در‌نتيجه، انيماتورها می‌توانستند کل يک صحنه را به‌صورت انيميشن و پويانمایی کار کنند. آب شبيه‌سازی‌شده با قايق در تعامل بود اما در سطح آب تغييری ايجاد نمی‌کرد (شکل5).

شکل 5: هنرمندان شرکت R&H با استفاده از نرم‌افزار Massive ماهی‌های پرنده ديجيتال را در اين صحنه گرافيکی کنترل می‌کردند.

پس از ايجاد و تأييد سطح آب و نحوه حرکت و ترکيب آن، عوامل شرکت MPC نرم‌افزار Flowline شرکت Scanline را به‌کار گرفتند تا جريان آب روی سطح اقيانوس را بازنمایی کنند. واحدهای تحقيق و توسعه و جلوه‌های ويژه با همکاری شرکت Scanline روش‌هایی ايجاد کردند که با آن‌ها می‌شد شبيه‌سازی‌های مورد نياز را در سطح آب پديد آورد. روش‌‌های شبيه‌سازی‌ به‌کار رفته در سطح آب همه سه‌بعدی هستند اما به‌جای محاسبه و لحاظ کردن عمق 200 متری اقيانوس، تنها دو تا پنج متر از عمق آب و جريان آن شبيه‌سازی شده‌است (شايد به اين دلیل که نيازی نبود رفتار اقيانوس در عمق ده‌ها متری شبيه‌سازی شود، زیرا در هر صورت از چشم مخاطب پنهان می‌ماند). با صرف‌نظر کردن از عدد واکسل (واکسل کوچک‌ترين جزء ساختاری يک تصوير سه‌بعدی است ) در عمق می‌شد سطح گسترده‌تری را محاسبه کرد و در نتيجه اقيانوس بزرگ‌تری را پديد آورد.
پس از حرکت دادن جريان آب روی سطح اقيانوس هنرمندان جلوه‌های ويژه جزئيات پويای ديگری را هم به آن افزودند، از جمله: آب‌افشانی موج‌ها، مه، حباب‌ها، و کف. به گفته روچرون، خود باد هم شبيه‌سازی شد. ‌افشانه‌‌‌های موج روی آب فرود می‌آمدند و به حباب و سپس به کف تبدیل می‌شدند. برای شبيه‌سازی همه اين جزئيات از نرم‌افزار Flowline استفاده ‌شد.
اقیانوسی از پارتیکل‌ها؛ روچرون می‌گوید، در یک نما 5.1 میلیارد پارتیکل وجود دارد و اين برای استوديوی آن‌ها در نوع خود يک رکورد به شمار می‌رود. برای رندر کردن درياهای توفانی عوامل جلوه‌های ويژه طرح‌های شبيه‌سازی‌شده را بين 20 کامپيوتر رندرکننده توزيع کردند. با وجود این، محاسبه و رندر بعضی از نما‌ها يک هفته طول می‌کشيد.
با اين‌که گروه معمولاً آب فيلم‌برداری ‌شده در مخزن را جايگزين و قايق را به شيوه روتسکوپ (شيوه‌ای برای طراحی فريم به فريم انيميشن از روی يک طرح کلی) طراحی می‌کردند، و آن‌را در اقيانوس کاملاً ديجيتال و گرافيکی قرار می‌دادند، اما تصاوير مرجع، چارچوب کار برای طراحی نور‌پردازی و پديد آوردن آسمان، که در ساخت‌شان از تکنيک نقاشی‌های متحرک وmatte Painting استفاده شده‌ بود، به‌شمار می‌رفتند. توفانی که کشتی را غرق کرد در شب اتفاق می‌افتاد و منبع نور اصلی در آن نما‌ها، خود کشتی بود. کار سختی بود. انعکاس‌های زيادی در اقيانوس وجود داشت و ری‌تریسینگ و پراکنش آن زير سطح آب در زير نور کشتی در اقيانوس بايد مديريت می‌شد. در حدود يک سال صرف مرحله پيش‌توليد شد تا گروه دريابد چطور بايد اين نما‌ها را شبيه‌سازی و رندر کرد. با اين‌که وقت زيادی صرف رندر کردن آن‌ها شد اما باز هم سريع‌تر از آن‌ انجام شد که قبلاً تصور می‌کردند. سطح وسيع آب و جزئيات آن‌ نيز در همان موقع رندر شد. برای رندر کردن آن‌ها شرکت MPC از نرم‌افزار رندرمن شرکت پيکسار استفاده کرد؛ برای ترکيب و تنظيم آن نيز نرم‌افزار Nuke شرکت Foundry به‌کار رفت.
در توفان بعدی که زير نور کامل روز اتفاق می‌افتد، آنگ لی می‌خواست اقيانوس شخصيت متفاوتی داشته‌باشد. اين توفان در نقطه اوج آشفتگی و تنهایی پای روی می‌داد. آنگ لی می‌خواست وجه خشن اقيانوس را به‌نمايش بگذارد. به‌جای آن‌که تصويری واقع‌گرايانه از اقيانوس نمايش داده‌شود، او می‌خواست در اين صحنه شدت عمل بيشتری به‌کار رود؛ پس هم به باد بيشتری نياز داشتند، هم به آب‌افشانه‌های بيشتری و هم ابرهای بزرگ‌تری تا به اين ترتيب صحنه‌ی مذکور دراماتيک‌تر شوند. اما فرآيند کار برای ايجاد آب دقيقاً مثل گذشته‌ بود.
وقتی يک نما زيادی دراماتيک می‌شد گروه از بدل ديجيتالی شارما استفاده می‌کرد. روچرون می‌گويد، وقتی دوربين به پای نزديک بود می‌توانستيم نما‌ها را در مخزن آب هم بگيريم و سپس کل آب ديجيتال را جايگزين آن کنيم. اما گرفتن نما‌های کوتاه يا متوسط به لحاظ فنی ممکن نبود زیرا در آن صحنه‌ها موج‌های به ارتفاع 15 تا 20 متر که 20 متر
 هم درازا داشتند به‌پا می‌خواستند. تنها راه ممکن اين بود که نما‌های مذکور را تماماً با گرافيک کامپيوتری ايجاد کنيم.
گروه جلوه‌های ويژه يک گور‌خر ديجيتال را هم پديدآورده و به‌آن تحرک بخشيد. در سکانس توفان اين گورخر همراه پای داخل قايق نجات می‌پرد. روچرون می‌گويد مدل و بافت‌ها از شرکت R&H گرفته‌شد و سپس مطابق با نيازها پرداخت شد. آن گور‌خر يک مدل استاندارد به شمار می‌رفت و روچرون و همکارانش سال‌ها بود که در حيطه طراحی و توسعه مو و ماهيچه‌ سابقه داشتند. اما با اين‌حال زمان زيادی را همراه با آنگ لی و وستنهوفر صرف اين کردند که دريابند گور‌خر داستان بايد چه جلوه‌ای داشته ‌باشد. آنگ لی گفت مهم‌ترين چيز رابطه بين پای و کشتی غرق‌شده است. پس لازم بود اين جدایی را به‌خوبی نمايش دهند. اما گور‌خر هم بايد در آن نما قرار می‌گرفت. پس گور‌خر بايد با ظرافت و طوری که صحنه اصلی و اهميت پای و اقيانوس تحت‌شعاع آن قرار نگيرد وارد بازی می‌شد.
حيوانات ديگر روی عرشه کشتی، در پس‌زمينه نما قرار داشتند و ببر داستان نيز دورتر ايستاده ‌بود. وقتی ببر در نمای نزديک قرار داشت، نما‌هایی که توسط شرکت R&H ايجاد و متحرک‌سازی شده‌بود، به‌کار می‌رفت.

ريچارد پارکر، ببر
يکی از چهار بازيگر اصلی فيلم، يک ببر واقعی به‌نام ريچارد پارکر بود که در 14 درصد نما‌ها حضور داشت. در باقی فيلم، ريچارد پارکر ديجيتال، يعنی نسخه گرافيکی آن ببر ايفای نقش می‌کند که آن‌را شرکت R&H طراحی کرده ‌بود. وستنهوفر می‌گويد: «حيوانات ديجيتال قبلاً هم کار شده ‌بودند. تلاش اين بود که تا جای ممکن واقعی‌ به‌نظر برسند و نقش‌شان را بازی کنند. در واقع بايد بيننده را گول می‌زدند.» از اين‌رو وستنهوفر می‌خواست برای تک‌تک نما‌ها مرجع واقعی داشته‌ باشند. يعنی به عنوان مثال، اگر قرار بود يک جانور ديجيتالی در بین فيلم نشان داده ‌شود، بهتر آن بود که نمونه‌های واقعی آن جانور را به دقت مورد مطالعه قرار دهند تا رفتارها و فيزيک آن هنگام مدل‌سازی و پويانمایی، واقعی‌تر به‌نظر برسد. پس وستنهوفر به آنگ لی گفت، خيلی ساده می‌تواند هر چيزی را انسان‌انگاری کند يا به‌اصطلاح به آن شخصيت بدهد. او می‌خواست يک ببر واقعی هم وارد پروژه شود.
در نتيجه، وستنهوفر خود را در ميان چهار ببر بنگال واقعی يافت. آن‌ها از هر مرجع ديگری برای‌‌شان بهتر بودند. هشت هفته را با ببرهای واقعی و در شرايط نوری مشابه با آن‌چه در فيلم قرار بود به‌نمايش درآيد گذاشتند. اريک دو‌ بوئر، سرپرست انيميشن گروه، داده‌های مرجع بسيار زيادی تهيه کرد که آدم در ميان‌شان غرق می‌شد! او حتی از حرکت پنجه‌های ببر نيز کلوز‌آپ گرفته ‌بود.
سه تا از ببرهای بنگالی که افراد به تايوان آورده بودند، از مجموعه حيوانات وحشی آقای تيری لو پورتيه در فرانسه به امانت گرفته شده ‌بودند که يکی‌شان را آنگ لی به‌عنوان منبع و مرجع ريچارد پارکر تعيين کرد. وقتی آنگ لی آن‌را ديد، او را پادشاه ناميد و گفت: «ريچارد پارکر اين است» و تيری گفت: «اوه، بهتر از این نمی‌شود، در بين ببرها کار کردن با او از همه سخت‌تر است.» تصاويری که در فرانسه و بين گروه از آن ببر گرفته ‌شد در‌اختيار مدل‌سازها و هنرمندانی که قرار بود نگاه‌های اين جانور را طراحی کنند تحويل داده‌شد؛ سرپرست آن‌ها بتسی اشر‌‌هال بود.
ببر چهارم که نامش يوناس بود از کانادا آورده شده ‌بود. هر کدام از آن ببرها ويژگی‌های خاص خود را داشتند. پادشاه، دخترش و پسر عمويش از مجموعه تيری به امانت گرفته شده‌ بودند و همه‌شان وحشی بودند. اما يوناس آرام‌تر بود.
ريچارد پارکر که بدون احتساب دم، 8.1 متر درازا داشت بيشتر زمان فيلم را در بخشی کوچک از قايق هشت متری فيلم و بدون روکش محافظ، يا می‌نشست يا قدم می‌زد. جای استقرار پای، بالای روکش محافظ بود. برای اين‌که ببرها را برای فيلم‌برداری آماده کنند و تمرين‌شان دهند، مربی‌ ببرها آن‌ها را در لانه‌ای که در يک قايق آزمايشی تعبيه شده‌بود، قرار می‌داد. خود اين قايق هم روی يک جيمبال سوار شده ‌بود، يک دوربين ساختگی، و يک پرده آبی هم آنجا بود. زيرقايق هيچ آبی وجود نداشت، اما با تمهيداتی که انديشيدند طوری فيلم گرفته ‌شد که گویی قايق ديجيتال طراحی‌شده توسط R&H در ميانه آبی که آن نيز ديجيتالی بود موج می‌خورد.
به‌گفته وستنهوفر آن‌‌ها می‌توانستند در نما‌هایی که ريسک خاصی به‌همراه نداشتند، از ببرهای واقعی هم استفاده کنند. علت اين‌که پای بدون آن‌که آسيبی ببيند، وارد قايق می‌شد اين بود که يک روکش محافظ که نيمی از آن باز بود قايق را می‌پوشاند و گویی قملرو ببر را از او جدا می‌کرد. به طور معمول اين روکش بی‌ هيچ مشکلی مورد استفاده قرار می‌گرفت، اما وقتی ببر ديجيتالی نيز به آن‌ها اضافه شد به‌ناچار بايد يک روکش محافظ را هم به‌صورت ديجيتال طراحی می‌کردند. چرا؟ چون هرچند يوناس (آن ببر کانادایی) می‌توانست نرم و روان از زير روکش قايق بيرون بيايد اما ببرهای ديگر آن‌را پاره می‌کردند.
در يکی از سکانس‌ها گروه از يکی از ببرها در حالی‌که داخل آب می‌پريد، فيلم‌برداری کرد. تجهيزات زيرآبی همراه با يک دوربين زيرآبی در مخزن غول‌پيکر آب جاسازی شده‌بود و ببر روی آن شنا می‌کرد. شايد اين تنها نمای سه‌بعدی باشد که از يک ببر در حال شنا گرفته شده ‌است.
اما در بيشتر جاهای فيلم، ريچارد پارکر ديجيتالی بود که ايفای نقش می‌کرد. طراحی يک ببر ديجيتال برای R&H که قبلاً در فيلم نارنيا نيز شيری به‌نام Aslan را طراحی کرده ‌بود کار جديدی به‌شمار نمی‌رفت. با اين‌که جزئيات کار در اين دو مورد بسيار متفاوت بود اما در اساس، ببر ديجيتال نيز شبيه شير ديجيتال بود که البته با کيفيت بهتری طراحی شده‌ بود. آن‌چه ريچارد پارکر را متمايز می‌کند، فناوری به‌کار رفته در طراحی آن نيست بلکه توجه به جزئياتش است. اشرهال يک سال زمان صرف کرد تا ظاهر و نگاه‌های اين ببر را آن‌گونه که بايسته بود  طراحی کند.
به لحاظ فناوری دو مقوله جديد وارد پروژه شد. يکی ری‌تریسینگ و ديگری موج خوردن خزهای پوست ببر در زير سطح آب. اين ببر ديجيتال دارای ده ميليون رشته مو بود و با استفاده از نرم‌افزار Ren می‌شد ری‌تریسینگ روی اين رشته موها را بازنمایی کرد. آن‌ها می‌توانستند بر توزيع و انحراف نور از قايق نجات و نور محيط نيز به‌طور کامل نظارت داشته ‌باشند. نوردهی عمومی تا جای ممکن درست بود و آن‌ها نيز می‌توانستند پراکنش رشته موها در زير آب و سايه‌روشن‌های موردنظر را به درستی نمايش دهند.
سيستم شبيه‌سازی ماهيچه و پوست چيز جديدی نبود. البته، ببر داستان يک لايه پوست اضافی هم لازم داشت. ببرها ماهيچه‌های سفت و سختی دارند اما پوشش پوستی‌‌شان به‌نسبت شل و گشاد است. در شبيه‌سازی‌های ماهيچه چنان عمل شد که گویی ماهيچه‌ها در درون يک جوراب تنگ جاسازی شده‌اند و سپس روی آن با پوستی گشاد که می‌تواند تا بخورد و چين به‌خود بگيرد پوشيده شده ‌است. برای کنترل حالات چهره نيز تحقيق و توسعه مفصلی صورت گرفت.
مدل‌سازها و مونتاژکننده‌ها با استفاده از منحنی‌های تهيه‌شده براساس مدل مرجع، يک سيستم پويانمای چهره ساختند. داده‌های مرجع‌ بسيار زياد بودند. هرچند کار طراحی ببر نيز به لحاظ فنی سخت بود اما سخت‌تر از آن، مرحله بازنمایی رفتارهای اين جانور بود. ببر ديجيتال بايد همان کارهایی را می‌کرد که يک ببر واقعی انجام می‌دهد اما گروه کوشيد حتی جزئياتی بيش از آن را به نمايش بگذارد. دو بوئر، سرپرست پويانمایی، گروهی متشکل از 50 انيماتور را که در لس‌آنجلس، هند، و کولالامپور، روی رفتارهای دراماتيک ريچارد پارکر ديجيتال کار می‌کردند، رهبری می‌کرد(شکل6).

شکل 6: در طول فيلم، پای به ماهی‌هایی که برای پارکر می‌گيرد غذا می‌دهد و همين نکته يکی از نشانه‌های شخصيت والای او است. اما، هرچه فيلم جلوتر می‌رود، ببر لاغرتر می‌شود و استخوان‌هايش تقريباً بيرون می‌زند.

وستنهوفر می‌گويد: «در اواخر فيلم لحظه‌ای جداً لطيف واقع می‌شود و آن زمانی است که پای سر ببر رو به مرگ را به‌روی پای خود می‌گذارد.» او می‌افزايد: «طی مرحله توليد، همراه با آنگ لی نشسته بوديم که از تيری، تعليم‌دهنده ببر، پرسيديم: ببر در چنين شرايطی چه می‌کند؟ تيری خاطره‌‌ای از يکی از ببرهايش که به سرطان دچار شده‌ بود و داشت می‌مرد، تعريف کرد و اين‌که ببر به او اجازه داده ‌بود تا نوازشش کند و در آن حال بالا را نگاه کرده‌ بود تا صورت تيری را ببيند.»
برای فيلم‌برداری از صحنه‌ای که گفته ‌شد، کارگردان فيلم از شارما خواست جورابی آبی روی رانش بگذارد تا بعد با حذف آن، سر ببر ديجيتالی جايگزينش شود. در واقع در آن صحنه شارما داشت آن تکه پارچه را نوازش می‌کرد و بعد ببر و خزهای روی پوستش جايگزين آن شد.
برای عوامل شرکت R&H، از جمله سخت‌ترين نما‌ها به لحاظ فنی آن‌هایی بودند که ريچارد پارکر را در آب نشان می‌داد. وستنهوفر می‌گويد: «ما يک بدل‌کار داشتيم که همراه ببر به آب می‌پريد و برخی از نماهای قايق گرفتارآمده در ميانه توفان را فيلم‌برداری می‌کرد. کارهای تکميلی روی اين صحنه‌ها را شرکت MPC انجام داد.»
نخست، گروه شبيه‌ساز آب، يک جريان آب اصلی‌ را طراحی کرد. سپس انيماتورها حرکت رو به جلو و عقب ببر را در حالي‌که در آن اقيانوس متلاطم شنا می‌کرد و سرش هميشه بيرون از آب بود بازنمایی کردند. اين مرحله نيز با شبيه‌سازی آب در ارتباط بود چون تعامل آب با ببر و بردارهای دايناميک موهای ببر بايد لحاظ می‌شدند. نتيجه کار به گروه طراح و پرداخت‌دهنده آب تحويل داده‌شد تا آب‌افشانی‌های مناسب صحنه را به آن بيافزايند.
شبيه‌سازی آب به انيماتورهای فنی نشان می‌داد که کدام دسته از خزهای پوست ببر در آب خيس خورده و آويزان شده‌اند و کدام‌‌ها در اثر خيسی به‌هم چسبيده و راست ايستاده‌اند. وستنهوفر می‌گويد: «ما اين چرخه را بارها و بارها طی کرديم. سخت‌ترين نما و آنی که بيشترين زمان صرفش شد همان صحنه‌ای بود که پای روکش محافظ قايق را از روی ببر کنار می‌زند و ببر رفتاری آشفته از خود بروز می‌دهد. اين صحنه بايد به طور کامل، ديجيتالی ساخته می‌شد.»


حيوانات بيشتر
قرار بود وقتی پس از غرق شدن کشتی خانوادگی، گور‌خر طراحی‌شده توسط شرکت MPC در قايق نجات پای پا می‌گذارد، يکی از پاهايش بشکند و يک کفتار او را بکشد. تقريباً در هفت نما از کفتار واقعی استفاده ‌شد اما در ديگر صحنه‌ها بدل ديجيتالی آن که توسط R&H طراحی‌ شده ‌بود، ايفای نقش کرد.
وستنهوفر می‌گويد: «يکی از منحصربه‌فردترين واقعيت‌ها درباره کفتار اين است که اگر اين جانور را قلقلک دهيد، لبخند می‌زند. اما در عين حال، درنده‌خویی در چهره جانور مشهود است. من به ببر ديجيتالی‌‌مان افتخار می‌کنم اما فکر می‌کنم بعضی کارها درباره کفتار حتی با ظرافت‌ بيشتری انجام شد.»
شرکت Legacy Effects يک گور‌خر مرده ديجيتال طراحی کرده ‌بود که در بخشی از فيلم‌برداری در قايق ‌بود. هنرمندان جلوه‌های ويژه در R&H هم در مرحله پساتوليد يک گور‌خر ديجيتال طراحی کردند. لازم بود به علت تعامل گور‌خر با ديگر جانوران ديجيتالی، وستنهوفر و همکارانش گور‌خر خود را جايگزين آن گور‌خر گرافيکی قبلی کنند. گور‌خر اصلی و طراحی‌شده توسط Legacy Effects، مرجع نورپردازی هنرمندانی بود که می‌خواستند نمونه ديجيتالی ديگری از آن‌را بسازند. کفتار پس از کشتن گور‌خر، اورانگوتانی را که آن نيز وارد قايق نجات شده‌ بود، می‌کشد. وستنهوفر و گروهش قبلاً برای صحنه‌های داخل کشتی از يک اورانگوتان واقعی در باغ وحشی در تايپه فيلم گرفته ‌بودند. برای ديگر بخش‌های فيلم، از حيوانات ديجيتال استفاده ‌شد.
در ادامه داستان، سرانجام ريچارد پارکر ديجيتال از زير روکش محافظ قايق نجات بيرون می‌آيد و کفتار را می‌کشد. ببر هنوز تحت‌تأثير داروهایی قرار دارد که پيش از سفر دريایی به او داده شده‌ است تا آرام بماند. از اين‌رو، در آن برداشت 30 ثانيه‌ای، آنگ لی می‌خواست ببر کفتار را بکشد، از اقيانوس وحشت کند و در حالي‌که کاری به پای ندارد، به زير روکش قايق برگردد. وقتی يک ببر از زير يک روکش محافظ بيرون می‌پرد و می‌بيند اقيانوس اطرافش را احاطه کرده‌ است، چه می‌کند؟ بايد موقعيت تکان‌دهنده‌ای باشد! نشان دادن همه اين حس‌های متفاوت کار دشواری بود.
برای اين برداشت و ديگر برداشت‌ها، انيماتورها رفتار ببرهای واقعی را در شرايط مشابه بررسی کردند. وستنهوفر می‌گويد: «باید جزئيات و لحظه‌هایی را می‌يافتيم تا از آن‌ها در تمام برداشت‌ها يا بخش‌های کوچکی از آن‌ها استفاده کنيم. ما می‌خواستيم رفتارهای حيوانی در مدل‌های ديجيتالی‌مان به خوبی نمود پيدا کنند.»
هنرمندان R&H نيز زندگی موجودات زيردريا را که ريچارد پارکر و پای طی سفرشان با آن‌ها روبه‌رو می‌شوند، پديد آوردند. از جمله ماهی‌های پرنده، يک نهنگ و يک ماهی خشکی‌زی بزرگ که به آن ماهی‌-ماهی (mahi-mahi) يا دورادو می‌گويند. گروه وستنهوفر جهت ساخت لايه‌ای جديد برای ماهی‌ پرنده از نرم‌افزار Massive استفاده کردند. وقتی داشتند رفتارهای گوناگون و متفاوت روی آب و زير آب کاراکترهای فيلم را کار می‌کردند، نرم‌افزار مذکور به شدت درگير کارهای محاسباتی‌اش می‌شد. آن‌ها می‌خواستند ماهی پرنده در آب فرو رود، اطراف قايق بپرد، روی سطح آب سر بخورد و پيش برود. برای اين برداشت‌ها، يک قايق ديجيتال طراحی کردند تا يک پکيج کامل برای نحوه انتشار و پراکنش نور در دست داشته‌باشند.
در يکی از قسمت‌های اين سفر دريایی، پای يک دورادو را از آب می‌گيرد. شرکت Legacy Effects يک نمونه مکانيکی از آن ماهی را ساخت تا شارما در آن صحنه نمونه مکانيکی را به دست بگيرد. وستنهوفر می‌گويد: «يک اپراتور کابل در اين صحنه ماهی را با هرچه در توان داشت به سمت خود می‌کشيد. ما دم و بدن ماهی را که به طور طبيعی پس از دهانش قرار داشتند، جايگزين کرديم و اين همان جایی بود که شارما ماهی را می‌گرفت و ماهی شروع می‌کرد به ورجه وورجه کردن.»
نهنگ را هم در شرکت R&H طراحی کردند. اين نهنگ در سکانس رؤياهای پای ظاهر می‌شود. رؤيای پای توسط هنرمندان شرکت BUF به سرپرستی مايک فينک طراحی شد. اين سفری ويژه بود. وستنهوفر می‌گويد: «در فيلم کوسه‌ای را می‌بينيم که شنا می‌کند و در همان زمان يک ماهی مرکب وارد قاب تصوير می‌شود. آن‌ها به هم يورش می‌برند و به ملغمه‌ای از ماهی‌ها تبدیل می‌شوند و سپس به شکل یک اسب آبی، گور‌خر، و زرافه درمی‌آيند. اين‌ها در سکانس رؤياهای پای روی می‌دهند. آن‌ها بيشتر و بيشتر در عمق‌ فرو می‌روند و ما پلانکتون‌هایی را می‌بينيم که لحظه‌ای به شکل چهره مادر پای درمی‌آيند. در ته اقيانوس نيز يک کشتی را می‌بينيم و سپس دوباره دوربين به چهره پای بازمی‌گردد. اين سکانس بسيار زيبا است.»
هنرمندان R&H همچنين عهده‌دار پويانمایی نهنگ و هنرمندان BUF مسئول پويانمایی حيوانات ديگری بودند که به اين سفر دريایی می‌روند. آن‌ها يک سامانه پيچشی داشتند که از آن در رؤياهای پای و صحنه‌ای استفاده کردند که پوست نهنگ حيوانات ديگر را در بر می‌گيرد و سپس همه از هم جدا می‌شدند.
در برداشتی ديگر ماهی‌های پرنده نورزا پای را احاطه می‌کنند و يک نهنگ جست‌و‌خيز می‌کند و از انتهای دمش خزه‌های چرخان و نورانی پخش می‌شود. مرجع اين نما خاطره جالبی را به ياد وستنهوفر می‌اندازد. او می‌گويد: «ما داشتيم نما‌های مرجع برای کلک شناور روی آب را کار می‌کرديم و طی روز مشغول تمرين بوديم. يک شب آنگ لی ما را به روی قايقی روی آب برد. او گفت: “نگاه کنيد!" او دستش را در آب حرکت می‌داد و ما موجودات نورزایی را می‌ديديم که همان رويداد ايده صحنه نهنگ را به ذهن‌مان آورد. در جزيره‌ای که پای آن‌را در رؤيايش می‌بيند و صحنه نهنگ نيز مربوط به آن است نيز اين موجودات نورزا به چشم می‌خوردند.» آنگ لی نمادگرایی‌های خاصی را مدنظر داشت که می‌خواست در فيلم به نمايش درآيند. وستنهوفر به عنوان مثال، يکی از پيکره‌های الهه ويشنو، خوابيده بر بستری از مارها را مورد اشاره قرار می‌دهد که آنگ لی آن‌را در چند جای فيلم به نرمی تصوير کرده‌ است.
برای به تصوير کشيدن اجسام و بافت‌های چوبی در جزيره، طراحان صحنه شرکت R&H از ابزارهای نمونه‌ساز جديدی در نرم‌افزار رندرکننده Ren استفاده کردند. شکل آن‌ها شبيه انجير هندی است. اجزای مختلف اين مدل‌ها چنان در کنار هم قرار گرفتند که درختان و گياهانی با ريشه‌هایی درهم تنيده بازنمایی شوند. هرچه تغييرات جديدی در کار ايجاد می‌شد، نمونه‌های جديدی نيز به‌دست می‌آمد.
وستنهوفر می‌گويد: «نرم‌افزار Massive به عوامل جلوه‌های ويژه کمک کرد تا 60 هزار ميرکت موجود در جزيره را طراحی کنند. آن‌ها بامزه‌ترين کاراکترهای فيلم هستند. طوری که کارهای‌شان باعث خنده خود گروه هم شد.» در واقع، انيماتورها گویی لطيفه‌ای را ماهرانه در دل فيلم جاسازی کرده بودند. او می‌افزاید: «ميرکت‌ها از سرتا پای پای بالا می‌رفتند. وقتی او نخستین‌بار از زمين بلند شد، همه ميرکت‌ها به جز يکی که در پيش‌زمينه کادر قرار داشت و داشت جای ديگری را نگاه می‌کرد، به او خيره شدند.» (Meerkat يا Suricat جانوری از تيره خدنگ‌ها که به‌صورت گروهی زندگی می‌کند).
برای بازنمایی آسمان در بین فيلم عوامل R&H کتابخانه‌ای متشکل از 120 الگوی آسمان با فرمت HDRI را که در يکی از سواحل فلوريدا تهيه شده‌بود در کنار هم مورد استفاده قرار دادند و دقت کرده‌ بودند که هيچ‌يک از تصاوير قسمت‌های نامطلوب و يکنواختی نداشته ‌باشد تا هنگام پن کردن دوربين انعکاسش در آب نيافتد.
وستنهوفر می‌گويد: «يکی از اعضای گروه با يک دوربين کانن 5D مجهز در ساحل نشسته ‌بود و وقتی ابرهای زيبایی را در آسمان می‌ديد از آن‌ها عکس می‌گرفت. آن‌ها 18 هزار قطعه تصوير HDRI داشتند که می‌شد برای پس‌زمينه و جاهای ديگر به‌کارشان برد. ری‌تریسینگ نور در پهنه گنبد‌آسمان بايد در آب نيز انعکاس می‌يافت. حرکت ابرها نيز پويانمایی و به لايه‌های مختلفی تقسيم شده‌ بود.
سپس، در هر صحنه فيلم از بين 120 قطعه تصوير آسمان موجود، هر کدام که با سليقه و خواسته آنگ لی در هر صحنه سازگارتر بود، انتخاب می‌شد. به عنوان مثال، او می‌گفت؛ در اين صحنه آسمان بايد آفتابی باشد و...
کمتر اتفاق می‌افتد مردم فيلمی را که در آن جلوه‌های ويژه نقشی چنين پررنگ دارد با صفاتی همچون درخشان، فوق‌العاده زيبا، یک دست و رؤيایی توصيف کنند. اما درباره «زندگی پای» اين موضوع اغلب اتفاق افتاد. آر‌کورت اوسنلاند در مجله Slant می‌نويسد: «رمز گيرایی اين فيلم در ضيافت بزرگی است که با تصاويری عالی تزئين و در دستان آنگ‌لی قرار گرفته ‌است و می‌توان آن‌ را رویایی ناميد.»
وستنهوفر اظهار می‌دارد، زندگی پای فيلمی است که آنگ لی نمی‌توانست بدون استفاده از گرافيک کامپيوتری آن‌را بسازد و جالب‌تر آن که حتی ساخت آن به کمک گرافيک کامپيوتری تا همين چند سال پيش نيز ممکن نبود. او می‌افزايد: «کمتر پيش می‌آيد که بتوان هنر را در جلوه‌های ويژه تلفيق کرد. اين يکی از ارزشمندترين حس‌هایی است که مدت‌ها بود تجربه‌اش نکرده‌ بودم.»

پلاتزو بازدید : 27 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

نگاهی به فیلم «زندگی پای» - بخش اول

فلسفه وحش!
ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144

منبع: کامپیوتر گرافیکس ورلد » نويسنده: باربارا رابرتسون » ترجمه: علی حسينی

اشاره:
ماهنامه شبکه - طبيعت بيش از آن‌چه که فکرش را می‌کنيم زيبا است و چه‌بسا سفر و تأمل در اعماق آن چيزهایی را به ما بياموزد که در بطن کتاب‌ها و کنکاش‌های علمی و تجربی‌مان از چشم‌ دل پنهان مانده ‌‌باشند. «زندگی پای» جديدترين ساخته آنگ لی، کارگردان تايوانی‌، نه يک فيلم صرفاً سرگرم‌کننده، که اثری با درونمايه فکری و فلسفی است.


طبيعت بيش از آن‌چه که فکرش را می‌کنيم زيبا است و چه‌بسا سفر و تأمل در اعماق آن چيزهایی را به ما بياموزد که در بطن کتاب‌ها و کنکاش‌های علمی و تجربی‌مان از چشم‌ دل پنهان مانده ‌‌باشند. «زندگی پای» جديدترين ساخته آنگ لی، کارگردان تايوانی‌، نه يک فيلم صرفاً سرگرم‌کننده، که اثری با درونمايه فکری و فلسفی است. کاراکتر اصلی داستان که زمانی در فهم حقيقت هستی آیین‌های گوناگون جهان را کاويده ‌است در ميان اقيانوسی گرفتار می‌آيد که شايد استعاره از نادانسته‌های او است. اما هزارتوی پيچيده نادانسته‌ها و انديشه تشنه پای را چگونه می‌شد به تصوير کشيد؟ چطور می‌شد دنيای رؤيایی رنگ‌ها و شهود درونی کاراکتر اصلی داستان را به نمايش گذاشت؟ از اين‌رو است که بيل وستنهوفر، برنده جايزه اسکار بهترين جلوه‌های ويژه در سال 2013 می‌گويد، «دنيای پای» را تلفيقی از هنر و فناوری می‌داند. مقاله حاضر ترجمه‌ای است از قلم باربارا رابرتسون که تقديم حضورتان می‌شود و تنها در چند مورد معدود و برای گوياتر شدن مطلب، توضياتی اندک به آن افزوده شده‌ است.

 

دنيای پای!
در همين آغاز کار اين مقدمه را در‌نظر داشته ‌باشيد: به تماشای فيلمی نشسته‌ايم که بيشتر صحنه‌هايش شرح حال نوجوانی است کشتی‌شکسته و مؤمن به خدای خود که در قايقی هشت متری، همراه با يک ببر بنگال روی اقيانوس سرگردان شده ‌است. صحنه شگرفی است. اما يک کارگردان چطور می‌تواند چنين صحنه‌ای را پديد بياورد؟

کارگردانی که اين اثر را پديد آورده، آنگ لی و نام فيلم، «زندگی پای» است و پاسخ پرسش فوق اين است: اقيانوس داستان‌مان يک مخزن بسيار بزرگ آب است و حقه‌هایی که در آستين داريم، اقيانوسی از جلوه‌های خيره‌کننده کامپيوتری و البته، يک ببر ديجيتالی! آری با چنين چيزهایی می‌توان يک چنين فيلمی را ساخت! بيل وستنهوفر از شرکت R&H (سرنام  Rhythm & Hues) که در کارنامه خود جايزه اسکار بهترين جلوه‌های ويژه برای فيلم «قطب‌نمای طلایی» و نامزدی دريافت اسکار برای فيلم «سرگذشت نارنيا: شير، کمد و جادوگر» را دارد رهبری جلوه‌های ويژه اين فيلم را برعهده گرفت. در اين فيلم سه بازيگر اصلی ايفای نقش کردند: نقش «پای» نوجوان را آيوش تاندون بازی می‌کرد؛ عرفان خان نقش «پای» بزرگ‌سال را عهده‌دار بود و نقش پای در بيشتر بخش‌های فيلم را سوراج شاما بازی کرد. فستيوال فيلم نيويورک با نمايش اين فيلم که تهيه آن‌را شرکت فاکس قرن بيستم برعهده گرفته ‌بود، افتتاح شد. تام شون از نويسندگان سايت گاردين «زندگی پای» را شگفت‌آور و در عين حال، لطيف و دلنشين توصيف می‌کند.
اين فيلم براساس رمانی فانتزی ماجرایی به قلم يان مارتل ساخته شده است که جايزه Man Booker Prize را در بخش آثار داستانی به خود اختصاص داده‌ بود. فيلم با پای در هيبت مردی بالغ آغاز می‌شود. او داستانش را برای يک نويسنده تعريف می‌کند. وقتی پای کم سن‌وسال بود پدرش در شهر پوندی‌چری هند باغ‌وحشی را که صاحبش بود، اداره می‌کرد. در همان‌جا و همان سال‌ها بود که پای درباره آیين‌ها و مذاهب مختلف مطالعه کرد و درباره روان‌شناسی حيوانات چيزهایی آموخت. اين دو سوژه جذاب به‌طرز محسوسی در زندگی او اهميت يافتند. وقتی پای نوجوان بود والدينش تصميم گرفتند به کانادا مهاجرت کنند و بر آن شدند تا برخی از حيوانات باغ‌وحش‌شان را برای فروش با خود به آن کشور ببرند. اما پس از چند روز طی سفر دريایی‌شان کشتی در اثر توفانی مهيب در دريا غرق می‌شود. جاستين چانگ از نويسندگان سايت ورایتی می‌گويد: «حتی در اين بخش از فيلم نيز که دريا از هياهوی امواج ويرانگرش بسيار متلاطم و ناآرام شده (به خصوص جلوه‌های نسخه سه‌بعدی)، لحظه‌هایی شاعرانه خلق شده‌اند، از جمله تلألو نور سپيد رنگ و شبح‌گونه کشتی که بر ژرفای آب جاری می‌شود.» اما همين ژرفای شاعرانه نيز به کمک جلوه‌های سه‌بعدی استرو گسترش یافته و با گرافيک کامپيوتری خلق شده ‌است. وستنهوفر که فيلم را اثری بسيار هنری توصيف می‌کند، می‌گويد: «آنگ لی همان نخستین روز پس از تهيه عکس‌های اوليه به من گفت مشتاقانه منتظر است تا اين کار هنری را با همراهی من بسازد.»
در کل فيلم 690 نمای جلوه ويژه گرافيکی به‌کار رفته‌است از جمله: اقيانوس ديجيتال، آسمان ديجيتال، کشتی‌ که در توفان غرق می‌شود، توفان دوم، چهار جانور بزرگ، زندگی موجودات در زير دريا، ميرکت‌ها و... اما ذکر اين ارقام نمی‌تواند واقعيت را آن‌گونه که بود بازگو کند.
پای پس از توفان خود را در حالی که بر يک قايق نجات سوار شده‌ است می‌يابد و در عين حال يک ببر بنگال به‌نام ريچارد پارکر، يک کفتار، يک گور‌خر پا شکسته و يک اوران‌گوتان نيز با او همراه هستند. خيلی زود داستان به جایی می‌رسد که تنها پای و ريچارد پارکر در قايق نجات باقی می‌مانند. ببر داستان، همان‌گونه که گفته‌ شد، ريچارد پارکر نام دارد و با اين‌که نام يک انسان را رويش گذاشته‌اند، اما یک هیولا است.
سه‌پنجم زمان فيلم روی آب می‌گذرد و آن‌گونه که وستنهوفر اظهار می‌دارد، ضبط اين فيلم سه‌بعدی روی اقيانوس واقعی ممکن نبود. آنگ لی از فناوری سه‌بعدی استريو يا برجسته‌نمایی برای ساخت اين فيلم استقبال کرد و برای اين‌که استريو بودن کار به‌همان گونه‌ای باشد که باب طبعش بود، ترجيح داد نماهایی طولانی داشته باشد تا تماشاگر نفس بکشد. وستنهوفر می‌گويد، در طول دوران کاری‌‌اش در هيچ فيلمی به اندازه اين فيلم نما‌های 2000 فريمی گرفته نشده بود. نسخه نهایی فيلم در کل تنها 960 نما دارد؛ مدت زمان نمايش آن يک ساعت و 29 دقيقه است و نماهای آن با مهارت در جلوه‌های ويژه گرافيکی تنيده شده‌‌اند(شکل1).

شکل 1: اورانگوتان فيلم تا وقتی که در کشتی سفر می‌کند واقعی است اما آن اورانگوتانی که در قايق ديده می‌شود ديجيتال است و توسط شرکت R&H طراحی شده ‌است. ميرکت‌ها نيز به همين ترتيب.

بيشتر جلوه‌های ويژه فيلم شامل آب‌های ديجيتالی، ببر قصه، دنيای زير آب و زندگی موجودات زير دريا و همه حيوانات ديگر توسط هنرمندان شرکت R&H در لس‌آنجلس، کوالالامپور، ونکوور، مومبای و حيدرآباد طراحی شدند اما در سکانس رؤيای پای و غرق شدن کشتی همکاران ديگری نيز قدم به ميدان گذاردند. هنرمندان شرکت MPC (سرنام  Moving Picture Company) کار روی سکانس غرق شدن کشتی و دو توفان فيلم را برعهده گرفتند. شرکت Crazy Horse نيز روی روش  matte painting و ارتقای صحنه‌هایی که در هند تهيه شده ‌بود کار کرد. يک گروه نيز در شرکت Look Effects عهده‌دار کار روی تقريباً 30 نما بود که طی آن بايد روی کشتی و صحنه‌های گرفته‌ شده در هند تغييراتی صورت می‌داد. در سکانس مربوطه قايق‌هایی با شمع‌های افروخته روی درياچه قرار گرفته بودند. کوه‌ها در پس‌زمينه اين صحنه‌ها در واقع با استفاده از روش‌‌های خاص نقاشی شده‌بودند و در صحنه خيابان بارانی نيز همه عناصر مدرن از صحنه حذف شدند تا خط سير داستان با توجه به دوره زمانی بازگویی‌اش مخدوش نشود.
کار انتقال داده‌های سه‌بعدی و و ايجاد عناوين برعهده شرکت yU+ بود. وستنهوفر می‌گويد: «اين فيلم استريو سه‌بعدی يک کار معمولی و از آن فيلم‌هایی نبود که بازيگرانش ابرقهرمان باشند و جلوه‌هايش مملو از انفجار و آتش بلکه يک داستان درام بود و چه‌بسا با تکيه بر همين نکته بتوان به اين پرسش جواب داد "که چرا فيلم را سه‌بعدی ساختيم؟" وستنهوفر برای مثال به نمای زيبایی در فيلم اشاره می‌کند که در آن پرتو خورشيد ابر را می‌شکافد و آب نيز با تلألویی نقره‌ای رنگ موج می‌زند. پای برمی‌خيزد و کمک می‌خواهد. او در ميانه اين صحنه چشم‌نواز قرار گرفته ‌است و شما حس می‌کنيد که او هرگز از آن‌جا رهایی نخواهد يافت. گویی شما درماندگی او را بيشتر حس می‌کنيد. به زعم وستنهوفر قوت گرفتن چنين حس‌هایی در بین فيلم می‌تواند نتيجه به‌کارگيری روش استريو سه‌بعدی در ساخت آن باشد.

در مخزن آب
شرکت Halon کارهای مقدماتی و پيش‌توليد جلوه‌های بصری را انجام داد. اين شرکت در اوايل سال 2010 همراه با آنگ‌ لی کار خود روی فرآيند استريو سه‌بعدی‌سازی فيلم را آغاز کرد. هرآن‌چه که در ارتباط با آب بايد انجام می‌شد به اين مرحله يعنی مرحله پيش‌‌توليد جلوه‌های بصری ارتباط پيدا می‌کرد. آنگ‌لی می‌خواست نتايجی که در اين مرحله مقدماتی حاصل می‌شود همان‌هایی باشند که قرار بود بعدها از آن‌ها فيلم بگيرند و چنين نيز شد.
آن‌ها برای فيلم‌برداری از شارما در قايق نجات (و گاهی روی کلک چوبی نزديک قايق)، از يک مخزن غول‌پيکر آب به ابعاد 70 ×30 متری استفاده کردند که مساحتش تقريباً اندازه يک زمين فوتبال بود. اين مخزن در تايوان و برای همين فيلم ساخته شده ‌بود و البته، فيلم‌برداری در آن چالش‌هایی نيز به همراه داشت.
آنگ لی می‌خواست نحوه حرکت دوربين و به‌خصوص حرکات بلند دوربين به دقت انجام شود اما ساز و برگ دوربين‌های استريو بزرگ و جابه‌جا کردن‌شان در اطراف آن مخزن بزرگ کار سختی بود. علاوه‌بر اين، کل تجهيزات ممکن بود داخل آب بيفتد. فیلم‌بردار در آن زمان روزهای سختی را سپری می‌کرد و همواره تلاشش اين بود که دوربين‌ها را محکم و با دقت روی قايقی که مدام روی آب متلاطم چفت و بست کند. اما از طرف ديگر هم نمی‌خواستند که قايق زيادی مهار شود. تلاطم آب، حتی با اين‌که قايق در مخزن و تحت کنترل بود، باز هم مشکلات زيادی به همراه داشت. روزهایی که باد شديد بود عوامل فيلم قايق را روی يک جيمبال (gimbal) می‌گذاشتند و هنرپيشه در قايق قرار می‌گرفت و فيلم‌برداری می‌کردند اما فقط تا زمانی می‌شد در آن مخزن بزرگ فيلم گرفت که شرايط اجازه‌اش را می‌داد (جيمبال وسيله‌ای است متشکل از يک پاشنه اصلی و سه حلقه که می‌توان يک جسم را در مرکز آن قرار داد. مزيتش اين است که حتی در صورت حرکت و تلاطم، جسم را در مرکز و محور خود ثابت نگاه می‌دارد. موج دادن آب در مخزن و القای اين حس که گویی اقيانوسی واقعی در کار است و آب تا بيکران ادامه يافته‌ است و همچنين حذف گيمبال از زير قايق و متلاطم نشان دادن آن چنان‌که مطابق خواسته آنگ لی باشد، همه بر عهده گروه جلوه‌های ويژه R&H بود(شکل2).

شکل 2: ريچارد پارکر، ببر داستان‌مان، در 86 درصد زمان فيلم ديجيتالی است، از جمله در آن قايق نجات ديجيتالی شناور روی آب که در مخزن بزرگ و مواج فيلم‌برداری شده ‌بود.

در مخزن‌های ديگری که طی فيلم‌برداری مورد استفاده قرار گرفتند موج‌های هدفدار و خاصی ايجاد نشد. وستنهوفر توضيح می‌دهد که تجهيزات ايجادکننده موج طوری طراحی شده ‌بودند که بتوانند امواجی به بلندای 1 تا 1.5 متر را که نشست‌ و برخواست‌شان 14 ثانيه طول می‌کشيد ايجاد کنند. اما آنگ لی چيزی بيش از اين می‌خواست. کارگردان فيلم موج‌هایی می‌خواست که هم ارتفاع بيشتری داشته ‌باشند و هم بیشتر بپايند.
پنهان کردن يک مخزن آب در ميان يک اقيانوس ديجيتال و مواج چالش فنی بزرگی بود و کار باید به شيوه استريو انجام می‌‌شد. گروه مطمئن بود که می‌تواند از پس این کار برآيد اما اوایل کار معلوم نبود چطور! نخست از پای در آن مخزن مواج و در مقابل پرده آبی تصاويری ضبط شد و بعد از آن کار گروه جلوه‌های ويژه بود که صحنه‌ها را آن‌گونه که گفته‌ شده‌بود سر و سامان دهند. پرداختن به آب سخت‌ترين وجه کار بود و به لحاظ فنی دشوارترين‌شان به شمار می‌رفت. اما اين بخش کار نيز با موفقيت انجام شد.


اقيانوس
برای وسعت بخشيدن به آب‌ در صحنه‌هایی که شارما در قايق يا روی کلک است و در واقع در مخزن آب فيلم‌برداری شده‌بود، مهندسان R&H با استفاده از نرم‌افزار Side Effect شرکت Houdini يک سيستم پرداخت موج ايجاد کردند.
در روزهای تمرين يک سيستم گريد (يا مشبک) روی ديوارها نقاشی شد و در نتيجه می‌شد ارتفاع موج را در طول زمان اندازه‌گيری کرد. سپس ابزارهای پرداخت موج تنظيم و درجه‌بندی شدند و سپس با بالا و پايين بردن فرکانس در درجات هشت‌-هشتی موج‌های ديجيتال مطابق با خواسته کارگردان تنظيم می‌شد.
با اين سيستم، هنرمندان شبيه‌ساز توانستند 60 نوع موج مختلف را ايجاد و ذخيره کنند و در صورت نياز و برای ايجاد سطح اقيانوس در نما‌های گوناگون می‌شد آن‌ها را تکثير کرد و مورد استفاده قرار داد. سپس، می‌توانستند موج‌های دوار يا آب‌چين‌های چشم‌نوازی را به سطح آب اضافه کنند. اين الگوها مشابه همان‌هایی بود که با ماشين‌های‌توليدباد ايجاد می‌شد. همچنين می‌توانستند کف‌های سپيدرنگ روی امواج آب را هرجا که لازم بود به صحنه بيافزايند. برخی از سخت‌ترين نما‌های مرتبط با آب به پس از غرق شدن کشتی و وقوع توفان مربوط می‌شد. پی‌بردن به ظرافت‌ها و جزئيات باد و حرکات موج برای اين نما‌ها سه ماه وقت برد(شکل3).

شکل 3: هنرمندان R&H  از چهار ببر واقعی تصاوير مرجع تهيه کردند تا بتوانند ببر گرافيکی را به واقعی‌ترين صورت ممکن طراحی کنند. ابزارهای جديد پراکنش نور پرتوياب در نرم‌افزار Ren نور را  از محيط روی موهای پوست ببر منعکس می‌کرد.

وقتی لی خواست تا موج‌ها بزرگ‌تر از آن‌هایی باشند که در مخزن فيلم‌برداری شده‌بود، عوامل رد قايق را در تصوير می‌گرفتند و ميزان دوام موج‌های ايجادشده را اندازه می‌گرفتند تا زمان‌بندی آن‌ها دست‌شان بيايد، و نيز بتوانند سطح آب را هرچه فراخ‌تر طراحی کنند. اين موارد به موگ موريس، سرپرست دوربين‌های گرافيک کامپيوتری گزارش می‌شد. او دوربين را طوری که گویی بخشی جدایی‌ناپذير از قايق نجات است، چنان مستقر می‌کرد که ضمن حرکت قايق روی اقيانوس، سطح آب گسترده‌تر به‌نظر برسد. با اين‌کار گویی حرکت قايق نيز باورپذيرتر می‌نمود.
همان‌طور که می‌شد تصور کرد، گروه جلوه‌های ويژه، وضعيت آب را اغلب نما به نما تغيير می‌دادند. آنگ لی می‌خواست اقيانوس تا جایی که می‌شود بيش از هر چيز ديگری شخصيت و کاراکتر خاص خود را داشته‌باشد (چون يکی از مهم‌ترين عناصر حاضر در عمده بخش‌های فيلم همين اقيانوس و آب بود). او می‌خواست همه چيز درست و دقيق باشد و از اين‌رو برای انجام اين پروژه کارهای تحقيقاتی بسيار زيادی صورت گرفت. يک تغيير کوچک در زاويه تابش نور يا الگوهای وزش باد در سطح آب تغييرات گسترده‌ای پديد می‌آورد و همه تلاش می‌کردند به مدل مطلوبی دست پيدا کنند.

پلاتزو بازدید : 27 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

رويکرد جديد نينتندو برای حضور در E3 امسال


ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144



اشاره:
ماهنامه شبکه - ساتورو ايواتا از رئيس هیئت مدیره نينتندو اعلام کرد نمايش تازه‌های اين شرکت در نمايشگاه سرگرمی‌های الکترونيک (E3) امسال (در مقايسه با سال قبل) در مقياس کوچک‌تری انجام خواهد شد و درعوض چندين رويداد و نشست کوچک‌تر با تمرکز ويژه بر بازار امريکا برگزار می‌شود.


ساتورو ايواتا از رئيس هیئت مدیره نينتندو اعلام کرد نمايش تازه‌های اين شرکت در نمايشگاه سرگرمی‌های الکترونيک (E3) امسال (در مقايسه با سال قبل) در مقياس کوچک‌تری انجام خواهد شد و درعوض چندين رويداد و نشست کوچک‌تر با تمرکز ويژه بر بازار امريکا برگزار می‌شود. به گزارش سايت CVG ضمن بيان اين مطلب از قول ايواتا افزود، از زمانی که سرويس اطلاع‌رسانی آنلاين Nintendo Direct دو سال پيش در ماه اکتبر آغاز به‌کار کرد اين واقعيت بيش از پيش آشکار شد که افراد گوناگون هر يک طالب اطلاعات متفاوتی هستند و از اين‌رو اين شرکت می‌کوشد نحوه اطلاع‌رسانی و ارتباط خود با رسانه‌ها، بخش‌های صنعتی و مردم را تغيير دهد. برای مثال، دوست‌داران بازی‌ به‌طور معمول مايل هستند جديدترين اطلاعات درباره بازی‌ها را دريافت کنند و چه‌بسا اطلاع از آمار فروش محصولات و بازی‌های يک شرکت برای‌شان جذاب نباشد. در سوی ديگر بازديدکنندگانی که جزء شرکای تجاری به‌شمار می‌روند به اطلاع از نحوه بازريابی نينتندو (يا هر شرکت مفروض ديگری) بيشتر علاقه دارند. در E3 امسال باتوجه به اين‌که سخت‌افزار جديدی از سوی نينتندو معرفی نخواهد شد، اين شرکت تمرکز خود را بر معرفی نرم‌افزارها و بازی‌های جديد کنسول Wii U به‌ويژه برای بازار ايالات‌متحده معطوف خواهدکرد. نمايشگاه سرگرمی‌های الکترونيک، E3، طی روزهای 11 تا 13 ژوئن در شهر لس‌انجلس برگزار خواهد شد.

پلاتزو بازدید : 25 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

هزينه بازاريابی بازی‌های موبايل افزايش يافته‌ است


ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144



اشاره:
ماهنامه شبکه - هزينه بازاريابی برای بازی‌های موبايل برخلاف سال‌های گذشته به‌طور فزاينده‌ای در حال افزايش است. براساس گزارش تازه وال‌استریت ژورنال ظاهراً رويه بازار در حال تغيير است و بازی‌سازان اين سکو که قبلاً می‌توانستند به کمک اينترنت و شيوه‌های تبليغاتی کم‌هزينه بازی‌های خود را به فروش برسانند اکنون بايد راهکارهای پرهزينه‌تر و حرفه‌ای‌تری را به‌کار بگيرند.


هزينه بازاريابی برای بازی‌های موبايل برخلاف سال‌های گذشته به‌طور فزاينده‌ای در حال افزايش است. براساس گزارش تازه وال‌استریت ژورنال ظاهراً رويه بازار در حال تغيير است و بازی‌سازان اين سکو که قبلاً می‌توانستند به کمک اينترنت و شيوه‌های تبليغاتی کم‌هزينه بازی‌های خود را به فروش برسانند اکنون بايد راهکارهای پرهزينه‌تر و حرفه‌ای‌تری را به‌کار بگيرند. اين موضوع البته چندان بعيد نبود. با افزايش روزافزون تجهيزات موبايل، سربرآوردن فروشگاه‌های آنلاين و به دنبال آن سرازير شدن ميليون‌ها عنوان بازی و نرم‌افزار به آن‌ها رقابت در اين عرصه سخت‌تر شده‌ است. برای مثال، وقتی شرکت بريتانيایی ZeptoLab بازی «طناب را ببر» يا Cut the Rope خود را در سال 2010 منتشر کرد برای بازاريابی آن تقريباً متحمل هيچ هزينه‌ای نشد و اين بازی در سراسر جهان به موفقيت زيادی دست يافت. همين شرکت به‌تازگی قسمت ديگری از آن بازی موسوم به «طناب را ببر: سفر زمان» يا Cut the Rope: Time Travel را منتشر و اما اين‌بار حدود يک ميليون دلار برای تبليغات آن هزينه کرده ‌است. اين مبلغ برای مثال برای آگهی‌های وب، تی‌شرت‌های تبليغاتی و حتی تبليغ در رستوران‌های زنجيره‌ای برگر کينگ صرف شده‌ است. بازی فوق در روز 18 آوريل منتشر شد و طی همان روزهای نخست در صدر فهرست بازی‌های پولی آي‌فون در  App Store قرار گرفت. بازی‌سازان ديگری هستند که حتی هزينه‌های بيشتری را صرف بازاريابی کرده‌اند. برآوردهای شرکت Velti که کار آن تبليغ روی سکوهای موبايل است نشان می‌دهد شرکت‌های صاحب‌نام برای بازاريابی بازی‌های جديدشان به‌طور معمول حدود 5 ميليون دلار هزينه می‌کنند در حالی‌که در سال 2009 اين مبلغ 500 هزار دلار بود. وقتی شرکت ژاپنی GungHo Online Entertainment می‌خواست بازی جديد خود Puzzles & Dragons را در ژاپن منتشر کند از شيوه‌ای بسيار غيرمرسوم در تبليغ بازی‌های موبايل استفاده کرد يعنی: ساخت و پخش يک آگهی تلويزيونی! با اين‌حال هنوز برخی از بازی‌سازان با تکيه بر کيفيت خوب محصول‌شان اميدوارند بازی‌های‌شان در نمودار فروشگاه‌های آنلاين پله‌های فوقانی را از آن خود کنند. جک کنت، از تحليل‌گران مؤسسه پژوهشی IHS با بيان اين مطلب می‌افزايد، هرچند شروع و عرضه موفق برای يک بازی اهميت دارد و می‌تواند کاربران زيادی را در همان آغاز جذب خود کند اما برای تداوم موفقيت کافی نيست.

پلاتزو بازدید : 46 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

نينتندو آمار فروش کنسول‌ها و بازی‌های خود را اعلام کرد


ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144



اشاره:
ماهنامه شبکه - نينتندو طبق برنامه از پيش‌ تعيين‌شده خود می‌بايست در سال مالی اخير که در 31 مارس امسال پايان يافت چهار ميليون دستگاه کنسول Wii U می‌فروخت که طبق گزارش منتشرشده از سوی شرکت، به اين تعداد فروش دست نيافته‌ است ...


نينتندو طبق برنامه از پيش‌ تعيين‌شده خود می‌بايست در سال مالی اخير که در 31 مارس امسال پايان يافت چهار ميليون دستگاه کنسول Wii U می‌فروخت که طبق گزارش منتشرشده از سوی شرکت، به اين تعداد فروش دست نيافته‌ است و امسال را با ثبت فروش 3.45 ميليون دستگاه در سراسر جهان به پايان برد. قبلاً فروش 5.5 ميليون دستگاه در زمره اهداف امسال گنجانده شده‌ بود که به‌احتمال با توجه به شرايط بازار اين رقم در ماه ژانويه امسال به 4 ميليون دستگاه تعديل شد. با توجه به اين‌که در سال تقويمی (و نه مالی) 2012 سه‌ميليون کنسول Wii U به‌فروش رفته ‌بود پس می‌توان دريافت که در سه‌ماهه بعدی باقی مانده از سال مالی مذکور 450 هزار کنسول فروخته شده ‌است. در همين حال، فروش نسل قبلی اين کنسول يعنی کنسول Wii از فروش نسل جديد آن بيشتر بوده‌ است چون نينتندو توانست طی همين دوازده ماه 3.98 ميليون دستگاه از آن‌ها را بفروشد. اما بايد به اين نکته توجه داشت که Wii U در اواخر سال 2012 عرضه شد حال آن‌که کنسول Wii از سال‌ها قبل برای فروش در بازار عرضه شده ‌‌بود. در بخش بازی‌های Wii نيز امسال 5.61 ميليون بازی در سراسر جهان به فروش رفت. برای کنسول Wii U نيز طی اين بازه زمانی در کل 13.42 ميليون نسخه بازی فروخته شده ‌است. پرفروش‌ترين بازی برای اين کنسول  Nintendo Land با فروش جهانی 2.6 ميليون عدد بود. بازی New Super Mario Bros U نيز 2.15 ميليون بار فروش رفت. کنسول قابل‌حمل نينتندو موسوم به 3DS نيز بازی  New Super Mario Bros. 2 را 6.42 ميليون بار فروخت و Animal Crossing: New Leaf  تنها در ژاپن توانست نظر سه ميليون خريدار را به خود جلب کند. در سال مالی اخير 13.94 ميليون دستگاه از اين کنسول موفق و 49.61 ميليون بازی ويژه آن به فروش رفته‌است. فروش خالص نينتندو امسال 653.4 ميليارد ين بود که 67.1 درصد آن مربوط به بازارهای خارجی است. تأثير منفی فروش نه‌چندان زياد کنسول Wii U  امسال زيان عملياتی 36.4 ميليارد ينی را متوجه شرکت کرد.

پلاتزو بازدید : 74 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

آی‌بی‌ام، لنوو و سرورهای x86

نگاهی به احتمال واگذاری بخشی از خط توليد سرورهای x86 آی‌بی‌ام به لنوو
ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144

گردآوری و ترجمه: علی حسینی

اشاره:
ماهنامه شبکه - آی‌بی‌ام سال‌ها است که خط سير مشخصی را برای خود تعيين کرده‌ است و تصميم‌ها و راهبردهای کلانش در راستای برنامه‌ريزی فوق پيش می‌رود و آن برنامه چيست؟ کناره‌گيری از فروش مستقيم تجهيزات ريز‌و‌درشت در بازارهای رو به افول و تمايل هرچه بيشتر به به حوزه‌های تخصصی‌‌تر و با سودآوری بيشتر.


آی‌بی‌ام سال‌ها است که خط سير مشخصی را برای خود تعيين کرده‌ است و تصميم‌ها و راهبردهای کلانش در راستای برنامه‌ريزی فوق پيش می‌رود و آن برنامه چيست؟ کناره‌گيری از فروش مستقيم تجهيزات ريز‌و‌درشت در بازارهای رو به افول و تمايل هرچه بيشتر به به حوزه‌های تخصصی‌‌تر و با سودآوری بيشتر. بر‌همين اساس آی‌بی‌ام پيش‌تر چندين زيرمجموعه خود از جمله واحد توليد کامپيوترهای شخصی، چاپگر و هاردديسک را واگذار کرد و اکنون در تازه‌ترين تغيير و تحولی که به‌احتمال روی خواهد داد، درصدد فروش بخشی از خط توليد سرورهای x86 خود برآمده است. گفته می‌شود تنها مشتری فعلی در پای ميز مذاکره، شرکت چينی لنوو است که قبلاً نيز واحد تجارت کامپيوترهای شخصی آی‌بی‌ام را به تملک خود درآورده ‌بود. و اينک ديدگاه صاحب‌نظران در اين‌باره...

 

پی‌سی‌ ورلد در 18 آوريل امسال براساس دو گزارش منتشرشده از سوی CRN و وال‌استريت ژورنال از مذاکره آی‌بی‌ام با لنوو برای واگذاری تجارت سرورهای x86 طرف امريکایی به طرف چينی خبر داد. مؤسسه IDC، ارزش بازار سرورهای x86 را (که دو سوم بازار کل سرورها را در دست دارند)، در سال گذشته ميلادی 35.8 ميليارد دلار برآورد کرد. فروش و واگذاری بخش‌هایی از واحد تجاری سرورهای x86 آی‌بی‌ام به لنوو (يا شايد شرکتی ديگر) در بازار جهانی اين سرورها نيز تغييرات چشمگيری ايجاد خواهد کرد. رقم پيشنهادی برای انجام این دادوستد تا لحظه نگارش اين مطلب هنوز به‌طور رسمی مشخص نشده‌ است اما سايت CRN به نقل از منابع ناشناس گفته‌ بود آی‌بی‌ام در ازای واگذاری اين بخش 5 يا 6 ميليارد دلار درخواست کرده‌است.
آی‌بی‌ام از حيث درآمد حاصل از توليد، سومين فروشنده بزرگ سرورهای x86 در جهان به‌شمار می‌رود و البته سهم اين شرکت از بازار سرورهای x86 طی چندين سال گذشته رو به کاهش گذاشته ‌است. طبق آمارهای ارائه‌شده از سوی مؤسسه پژوهشی IDC، در سال 2012 آی‌بی‌ام 15.7 درصد سهم اين بازار را در دست داشت و اين در حالی‌ است که سهم آن در سال 2010 به 17.4 درصد و درآمد حاصل از آن برابر 5.5 ميليارد دلار بود. اکنون آی‌بی‌ام می‌خواهد با واگذاری حتی بخشی از خط توليد سرورهای x86 دلارهای بيشتری را به خزانه خود واريز و سپس آن‌ها ‌را در حيطه‌های سودآورتر، به‌ويژه در بخش محصولات تحليلی و هوش تجاری سرمايه‌گذاری کند. با حضور جدی‌تر آی‌بی‌ام در اين عرصه‌ها فشار بر رقبا نيز افزايش خواهد يافت.
ريچارد فيکرا، از تحليل‌گران شرکت پژوهشی فورستر می‌گويد، اگر اين دادوستد به نتيجه برسد، لنوو (که چيزی نمانده عنوان بزرگ‌ترين فروشنده کامپيوترهای شخصی را از اچ‌پی بگيرد) به چيزی بيش از خط توليد سرورهای x86 دست خواهد يافت و آن عبارت است از نام، اعتبار و قابليت‌های بالای آی‌بی‌ام در دست‌يابی به بازار امريکای شمالی که اکنون ميدان تاخت و تاز اچ‌پی و دل شده‌است. فيکرا می‌افزايد، تاکنون هيچ‌يک از شرکت‌های آسيایی نمی‌توانستند برای فروش محصولات خود به شرکت‌های بزرگ امريکای شمالی راه مؤثری بيابند. اما از سوی ديگر تضمينی هم وجود ندارد که لنوو بتواند پا جای پای آی‌بی‌ام بگذارد و سهم کنونی اين شرکت امريکایی را در بازار سرورهای x86 همچنان حفظ کند.
نظر جين بوزمَن، از تحليلگران IDC، نيز اين است که جايگاه بازيگران در چنين صحنه‌هایی همواره تغيير می‌کند و هميشه اين شانس وجود دارد که سهم هر کدام‌شان دست‌به‌دست شود و تغيير کند. تحليل‌گران تصور نمی‌کنند که آی‌بی‌ام بخواهد خط توليد کل سيستم‌های x86 خود را واگذار کند. احتمال بر اين است که آی‌بی‌ام برای مثال واحد سيستم‌های يکپارچه، سرورهای iDataPlex و نيز واحد PureSystems را که برای کاربردهای ويژه‌ای مانند هوش تجاری و تحليل داده‌ها مهندسی شده‌است همچنان حفظ کند چون اين بخش‌های حاشيه سود بالایی دارند و به قول خود آی‌بی‌ام، «سس مخصوص و سری» اين شرکت به‌شمار می‌رود. باتوجه به تخصصی‌تر بودن چنين حيطه‌هایی، رقبا کمتر و درصد موفقيت بيشتر است.
iDataPlex نام خانواده‌ای از سرورهای آی‌بی‌ام است که در طراحی آن‌ها کاهش حجم سرور و کاهش هزينه خنک‌کردن آن اولويت ويژه‌ای دارد. شرکت‌های اينترنتی بزرگ يا زيرساخت‌های ابری کلان  و اختصاصی از مشتريان اين سرورها به شمار می‌رود. سرورهایی که در واحد PureSystems توليد می‌شوند هم از تراشه‌های x86 و هم از تراشه‌های  IBM Power پشتيبانی می‌کنند. سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای به‌کار گرفته‌شده در اين سرورها چنان مهندسی و با هم هماهنگ شده‌اند که بتوانند به‌خوبی از پس انجام محاسبات خاص مثل تحليل داده‌ها و پردازش تراکنش‌های آنلاين بربيايند.

همان‌طور که اشاره شد، آی‌بی‌ام پيش‌تر يعنی در سال 2004 واحد کامپيوترهای شخصی خود را به لنوو فروخته‌‌‌‌ و از بازار هاردديسک و چاپگر نيز کناره‌گيری کرده‌ بود. چارلز کينگ از تحليلگران Pund-IT می‌گويد: «آی‌بی‌ام هيچ‌وقت از فروش زيرمجموعه‌های خود به ديگران شرمی نداشته ‌است. پس همان‌طور که اين شرکت تجارت کامپيوترهای شخصی، هاردديسک و چاپگر را کنار گذاشت، می‌تواند از بازار سرورهای x86 نيز کنار برود تا به اهداف خود مبنی ‌بر تمرکز بيش از پيش بر حيطه‌های سودآور نزديک‌تر شود.» به‌نظر می‌رسد جينی رومتی، مديرعامل کنونی آی‌بی‌ام نيز مانند همتايان پيشين خود مايل است بار کشتی غول‌پيکر آی‌بی‌ام را باز هم سبک‌تر کند.
ريچارد پارتريج، از تحليلگران گارتنر می‌گويد، رومتی در گزارش اخير و سالانه آی‌بی‌ام آشکارا اظهار داشته‌بود که شرکتش مايل نيست در نقش فروشنده کالا ظاهر شود. بلکه هدف ديگری را در سر دارد و آن گام نهادن در مسير نوآوری، بازنگری در ابداعات گذشته و توجه به بازارهایی با ارزش مالی بالاتر است. از جمله بخش‌هایی که در صورت دستيابی به توافق ضميمه لنوو خواهد شد، خط توليد سرورهای System x آی‌بی‌ام است که سرورهای تيغه‌های، رک‌ها و تاورهای مبتنی‌بر هر دو سکوی اينتل و AMD را شامل می‌شود. 
سايت CRN همچنين به نقل منبع آگاه ديگری که البته نامی از آن برده ‌نشده می‌افزايد، آی‌بی‌ام به کارمندان خود در لابراتوار مهندسی محصولات سرور (PE) که در فضایی به مساحت 20 هزار فوت مربع (بيش از 1800 متر مربع) در ايالت کارولينای شمالی مشغول به کارند اطلاع داده ‌است که در روز اول ژوئن امسال به جمع کارکنان لنوو خواهند پيوست. اين لابراتوار از محصولات تمام خطوط توليد سرورهای آی‌بی‌ام اعم از System x ،System i ،System p و System z پشتيبانی می‌کند. مهندسان زبده سخت‌افزار و نرم‌افزار شاغل در اين آزمايشگاه مشکلات گزارش‌شده از سوی مشتريان را بازآفرينی می‌کنند تا راه برطرف‌کردن اين مشکلات را بيابند. به طور معمول مشکلاتی را گروه‌های پشتيبانی Tier 1 تا Tier 3 آی‌بی‌ام نتوانند برطرف کنند به اين لابراتور ارجاع می‌دهند.
اين منبع می‌افزايد، حتی اگر آی‌بی‌ام بخش سرورهای System x را واگذار کند سرويس‌دهی به آن‌ها را که از حاشيه سود بالایی برخوردار است، همچنان ادامه خواهد داد. به اين ترتيب پيکربندی، آزمايش و نصب و ارائه راهکارهای مديريتی به مشتريان اين سرورها مانند گذشته تداوم خواهد داشت. گفتنی است فروش سرورهای سری System x
در سال مالی 2012 با کاهشی 3.7 درصدی مواجه شد و با اين حساب می‌توان دريافت که چرا خط توليد مذکور در فهرست فروش قرار گرفته‌است.
و اما لنوو! اين شرکت با سازوکار موفقی که در پيش گرفته ‌است همچنان عرصه سرورها و مراکز داده‌ را از حضور خود خالی می‌بيند. اقدام اخير لنوو در جهت نفوذ در بازار سرورهای x86 است. اين شرکت در ماه می 2012 دو سرور RD530 و RD630 از سری ThinkServer را رونمایی کرد و آن‌ها را نخستين سرورهایی معرفی کرد که برای استفاده در شبکه‌های بزرگ طراحی شده‌اند. اين شرکت اظهار داشته‌است که درآمدش از راه فروش سرور در سال مالی 2013 در مقايسه با سال مالی پيش از آن 76 درصد رشد  داشته‌ است.
مؤسسه IDC در گزارش ماه مارس خود اعلام کرد که درآمد جهانی حاصل از بازار اين سرورها طی سه‌ماهه چهارم 2012 افزايش قابل‌توجهی را شاهد بود که علتش استقبال از پردازنده‌های سندی‌بريج اينتل بود. آی‌بی‌ام به‌رغم کاهش سهم خود در مقايسه با گذشته، در بازه زمانی يادشده با در دست داشتن 36 درصد سهم بازار صدرنشين بود. جايگاه دوم را اچ‌پی با 25 درصد در دست داشت و دل با 15 درصد در جای سوم نشسته ‌بود. با اين اوصاف، می‌توان تصور کرد که لنوو با خريد واحد تجارت سرورهای x86 آی‌بی‌ام چه امتياز بزرگی به دست خواهد آورد!

پلاتزو بازدید : 23 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

در دیار گوگلي‌ها - بخش پاياني

گزارشی از کنفرانس Google I/O 2013
ماهنامه شبکه - خرداد 1392 شماره 145

علي حسيني

اشاره:
ماهنامه شبکه - کنفرانس Google I/O که همه‌ساله به‌منظور گردهم آوردن برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان سکوهای گوگلی و معرفی تازه‌های بزرگ‌ترين شرکت اينترنتی جهان در شهر سن‌فرانسيسکو واقع در ايالت کاليفرنيای امريکا برگزار می‌شود، امسال نيز طی روزهای 15 تا 17 ماه می درهای خود را به‌روی حضار گشود.


نقشه‌های گوگلی
گوگل اعلام کرد، برنامه Google Maps روی وب را بهبود داده‌ و آن‌را هم حساس‌تر کرده‌ است و هم اجتماعی‌تر؛ اجتماعی‌تر به اين معنی که داده‌های مرتبط با دايره دوستان‌تان در تعامل با نقاط مشترک روی نقشه بيشتر به چشم می‌آيند. در نسخه جديد اين برنامه، کادر جست‌وجو در داخل نقشه قرار دارد و می‌توان با بهره‌گيری از ويجت‌های تعاملی، اطلاعات بيشتری را از آن استخراج کرد.
برنهارد سی‌فلد، سرپرست بخش مديريت محصولات گوگل، ضمن توضيح درباره اين برنامه به حضار گفت: «در‌واقع خود نقشه در نقش يک واسط کاربر ظاهر می‌شود. وقتی کاربران روی يک ناحيه کليک می‌کنند، اطلاعات درباره آن ناحيه روی قاب‌های مربوطه ظاهر می‌شوند. همچنین، اطلاعات را می‌توان ناوبری کرد يعنی مثلاً می‌توانيد محاسبه کنيد که اگر با خودروی شخصی بخواهيد از مبدأ به مقصد برويد چقدر طول می‌کشد و اگر با وسايل حمل و نقل عمومی برويد چقدر به طول می‌انجامد. سپس اين‌دو را با هم مقايسه می‌کنيد تا ببينيد کدام گزينه باصرفه‌تر است. نقشه‌ها نتايج اجتماعی را هم در‌اختيارتان می‌گذارند يعنی اگر جای خاصی را مدنظر داريد و دوستان‌تان قبلاً آنجا بوده‌اند، داده‌های مربوط به تعامل‌شان با محل مربوطه، با شما به‌اشتراک گذاشته می‌شود.»

واسط کاربر نقشه در نسخه جديد يک نمای سه‌بعدی هم دارد که به گفته گوگل برای مشاهده آن به برنامه يا افزونه خاصی نياز نداريد. قابليت مذکور از سازوکاری شبيه به برنامه Google Earth بهره می‌برد و کاربران می‌توانند با استفاده از ابزار zoom out يا کوچک‌نمایی، نقشه را آن‌قدر کوچک کنند که در نهايت کل کره‌زمين در يک نمای زنده از فراز ابرها ديده شود.
ديگر ويژگی جديد اين برنامه، شيوه جديد آپلود کردن تصاوير  Photo Sphere (برای ساختن تصاوير پانوراما) در نقشه گوگل است. گوگل می‌گويد اين تصاوير را کاربران گوگل از خيابان‌ها و اماکن عمومی تهيه می‌کنند و می‌توانند آن‌ها را بر حسب مکان جغرافيایی‌شان به اين سرويس اضافه کنند. به اين‌صورت يک لايه اطلاعاتی جديد ايجاد می‌‌شود که همه مردم می‌توانند از آن استفاده ‌کنند.

تصحيح نقشه‌ها، بهبود خدمات
يکی از جالب‌ترين سخنرانی‌های کنفرانس امسال را مايکل ويس مالک (Michael Weiss-Malik) مدير مهندسی بخش Ground Truth و  Map Maker گوگل ايراد کرد. سرويس Google Maps کار خود را با تهيه و ارائه نقشه جاده‌ها و تصاوير ماهواره‌ای شروع کرد. اما امروز پروژه‌ای موسوم به  Ground Truth در جريان است که می‌تواند خدمات اين برنامه را باز هم بهتر کند و به مثابه آينه‌ای باشد که تصوير دنيای واقعی در آن منعکس شده ‌است. اما چطور؟ مهندسان گوگل طی جلسه ويژه‌ای که در همين‌باره برگزار شده‌ بود توضيح دادند که چطور کار خود را با ثبت امتياز يا مجوز تصاوير ماهواره‌ای موردنيازشان شروع و سپس نسخه‌های سه‌بعدی اماکن واقعی را تهيه کردند و اکنون اين نقشه‌ها را می‌توان ظرف چند دقيقه به‌روز کرد.

شکل 3: گوگل مدت زيادی را صرف تصحيح داده‌های دريافتی می‌کند. عکس سمت چپ توسط برنامه گردآوری داده‌های مردمی از ايالات‌متحده تهيه شده ‌است. عکس سمت راست نسخه تصحيح ‌شده توسط گوگل است (سی‌نت / عکاس: استفان شانکلند).

شايد شگفت‌زده شويد اگر بدانيد که گوگل، شرکتی که سازوکارهايش به‌‌شدت با فناوری‌های مدرن، محاسبات کامپيوتری، الگوريتم‌های پيشرفته و فرآيندهای خودکار گره خورده‌است، بخش قابل‌توجهی از کارهای خود در واحد خدمات Google Maps را هنوز به‌صورت دستی انجام می‌‌دهد! بله، در اين‌ بخش نقشه هر کشور با مشارکت صدها نفر از کارکنان گوگل و طی فرآيندی وسيع تهيه می‌شود. Google Maps يکی از سرويس‌های بسيار کاربردی و مهم گوگل است و اين شرکت می‌کوشد تا جای ممکن دقت و دسترسی‌پذيری آن‌را تضمين کند. زمان آپ‌تايم اين سرويس طی سه سال گذشته 99.995 درصد بوده‌است يعنی اين سرويس ظرف اين مدت تقريباً قطعی نداشته ‌است. گوگل همزمان با آغاز کنفرانس خود نسخه‌ای باز هم ارتقا يافته از اين سرويس را به حضار معرفی کرد.
اهميت پروژه Ground Truth اين است که گوگل اطلاعات دنيای واقعی را با داده‌هایی که از منابع ديگر (مثل داده‌های گزارش‌شده از سوی شهروندان، و پايگاه‌داده‌های آدرس‌های پستی) دريافت می‌‌شوند تلفيق می‌کند. ويس مالک می‌گويد، با تلفيق اين دو راهبرد متفاوت در گردآوری داده‌ها می‌توانيد هر کدام از آن‌ها را از روی ‌ديگری تصحيح کنيد تا به دقيق‌ترين نتيجه برسيد.

شکل 4: مايکل ويس مالک، مدير مهندسی بخش Ground Truth و Map Maker گوگل (سی‌نت / عکاس: استفان شانکلند).

برای مثال، ممکن است گوگل اطلاعات مربوط به راه‌ها و جاده‌ها را از منابع دولتی دريافت ‌کند و در اين اثنا گزارش شود که فلان خيابان دو طرفه است. اما داده‌های ترافيکی خود گوگل که از طريق گوشی‌های آندروئيدی کاربران مختلف و ناشناس گردآوری می‌شوند نشان دهند که آن خيابان يک‌طرفه است. در چنين مواقعی اپراتور يا متصدی  Ground Truth می‌تواند داده‌های سرويس Google Street View را بازبينی کند و از روی اطلاعات موجود از جمله علائم راهنمایی‌ و رانندگی، مشخص کند که آن خيابان دقيقاً يک طرفه است يا دوطرفه.
به این ترتیب،‌ پاسخگویی گوگل به گلايه‌های کاربران درباره سرويس  Google Maps به‌طور مؤثرتری انجام خواهدشد. مثلاً اگر مردم گزارش بدهند که فلان اطلاعات غلط است، اپراتور شرکت در بخش Street View مورد را بررسی می‌کند تا اگر مورد نادرستی ثبت شده‌است تصحيح شود. حتی شايد گاهی لازم باشد که کارکنان گوگل در واحد Street View با خودروی خود به محل مربوطه عازم شوند و به‌شخصه بررسی کنند که آيا اطلاعات واردشده از آن خيابان يا جاده يا... در نقشه درست است يا نه. پس می‌بينيم که عوامل انسانی در اين بخش از شرکت گوگل هنوز نقشی کليدی دارند. البته، اين‌طور نيست که همه کارها در اين واحد به‌صورت دستی و با دخالت مستقيم کارکنان انجام شود. مثلاً برای پيدا کردن علائم راهنمایی ورانندگی، نام خيابان‌ها، آدرس ساختمان‌ها و علامت‌گذاری کوچه‌ها از پردازش تصوير استفاده می‌شود که يک فرآيند کامپيوتری است.

شکل 5: با استفاده از ابزار Atlas کارکنان سرويس Google Maps می‌توانند روی نقشه حرکت کنند و با يک نمای کروی که شبيه تصاوير لنزهای چشم ماهی (به‌اصطلاح fisheye) است، يک نقطه خاص روی خيابان را ببينند. حبابی که در اين شکل می‌بينيد تصاوير گرفته‌ شده توسط Street View را نشان می‌دهد (سی‌نت / عکاس: استفان شانکلند).

بزرگ‌ترين چالش برای هر نقشه‌بردار اين است که درست بعد از انتشار نقشه‌ای که از يک ناحيه تهيه کرده‌است، نقشه‌اش قديمی می‌شود و هر لحظه ممکن است تغييری در ناحيه ايجاد شود. خودروهای واحد Street View سعی می‌کنند اين مشکل را برطرف کنند. آن‌ها داده‌های موردنياز سرويس Google Maps را گردآوری می‌کنند اما گوگل فقط به آن‌ها بسنده نمی‌کند و از چند منبع ديگر نيز داده جمع می‌کند. برای مثال، اين شرکت از عکس‌های هوایی برای ساخت مدل‌های ‌سه‌بعدی ساختمان‌های شهر استفاده می‌کند. در 200 کشور جهان امکاناتی فراهم آمده‌است که هر کاربر می‌تواند داده‌های نقشه خود را از طريق برنامه Map Maker به اين سرويس اضافه کند.
در هندوستان که اين سرويس چند سالی است فعال شده، داده‌های بيشتر مناطق کشور را مردم جمع‌آوری کرده‌اند. اين واقعاً کار بزرگی است. جالب است بدانيم حجم تصاويری که گوگل هر دو هفته يک‌بار در سرويس نقشه‌های خود منتشر می‌کند، به‌اندازه کل تصاويری است که در سال 2006 تهيه شده ‌بود.

سخنان لری پيج و برتری نوآوری بر رقابت
تقريباً در اواخر برنامه سه ساعت و نيمه نخستين روز کنفرانس، لری‌پيج، مديرعامل گوگل به‌روی صحنه آمد تا ضمن بيان مطالبی، به پرسش‌های حاضران پاسخ دهد. او در آغاز به موارد گوناگونی پرداخت از جمله اهميت نوآوری، سازوکارهای داخلی ‌شرکت‌ها، قوانين دولتی، اهداف گوگل و نيز چشم‌اندازهای شخصی‌اش درباره جهان فناوری و گسترش آن. پيج درباره نوآوری‌های سال‌های اخير در عرصه موبايل و اينترنت سخن گفت و اين‌که پس از تولد کامپيوترهای شخصی تاکنون، هيچ‌وقت تا به اين اندازه شاهد تحول‌های بزرگ نبوده‌ايم.

شکل 6: لری پيج درباره اهميت نوآوری و عدم نياز به رقيب نشان دادن گوگل در برابر ساير شرکت‌ها سخن گفت.

پيج يک گلايه هم داشت؛ او مدعی شد در هر مطلبی که درباره گوگل می‌خواند، گویی اين شرکت در مقابل شرکتی ديگر قرار گرفته ‌است. او اظهار داشت، بايد چيزهای بارزشی را که در حال حاضر وجود ندارند بسازيم و افزود، اهداف گوگل در ميزان سود و مواردی از اين دست خلاصه نمی‌شود و به شخصه دوست ندارد شرکتش را با شرکت‌های ديگر مثل اپل يا مايکروسافت مقايسه کنند. به‌نظر او گوگل يک شرکت نوآور است که می‌کوشد زندگی را بهتر کند و نه اين‌که الزاماً با امثال مايکروسافت و اپل در رقابت باشد.

شکل 7: سرويس Google Wallet يا کيف پول گوگل با هندست‌های بيشتری سازگار می‌شود.

ارمغانی برای سيستم‌عامل‌های آندروئيد و کروم
از جمله دستاوردهای گوگل در بخش مرورگر کروم، فرمت‌های فايل جديد برای فشرده‌سازی تصوير و ويدیو بود. يکی‌از فناوری‌های فشرده‌سازی گوگل، فرمت اپن‌سورس WebP است که حجم تصاوير حاصل از آن در مقايسه با فرمت رايج JPEG تا 30 درصد کمتر است. اين فرمت از تصاوير ثابت و متحرک پشتيبانی می‌کند و ضمن فشرده‌سازی تصوير، ويژگی‌های گرافيکی آن از جمله رنگ و ترانمایی‌ (transparency) را حفظ می‌کند. از اين‌رو می‌توان آن‌را جايگزينی هم برای JPEG و هم برای GIF در نظر گرفت. معمولاًً 60 درصد حجم يک صفحه وب مربوط به تصاويرش است و از اين‌رو يک فرمت تصويری خوب سرعت مرور وب روی دستگاه‌های موبايل را افزايش می‌دهد. هم‌اکنون سرويس‌هایی مثل فيس‌بوک و گوگل‌پلاس از فرمت WebP پشتيبانی می‌کنند. از ديگر فرمت‌های گوگل، VP9 است که کار آن فشرده‌سازی محتوای ويدیویی روی هندست‌های کروم است. گوگل اين فرمت را به‌عنوان جايگزينی برای فرمت رايج H.264 طراحی کرده‌است. فرمت VP9 حدود 50 درصد بيش از H.264 در پهنای باند داده صرفه‌جویی می‌کند و اين مورد برای کاربرانی که اينترنت‌شان‌ محدوديت حجمی دارد، مهم است. طبق گفته گوگل، سرويس يوتيوب اين شرکت از اواخر امسال پشتيبانی از فرمت VP9 را آغاز خواهدکرد.

 

 کوتاه از کنفرانس امسال
• وقتی گوگل کنفرانس I/O خود را در سال گذشته برگزار می‌کرد 400 ميليون دستگاه آندروئيدی در سراسر جهان فعال بود. کنفرانس امسال در حالی برگزار ‌شد که تعداد آن‌ها به 900 ميليون دستگاه رسيده‌است.
• همزمان با نخستين روز کنفرانس، کاربران شبکه اجتماعی Google Plus با طراحی جديد اين سايت مواجه شدند. طبق گفته گوگل 41 تغيير و قابليت جديد در تاروپود اين شبکه اجتماعی ايجاد و تنيده شده‌است. از جمله اين‌که در نسخه جديد، منوها به‌صورت کشویی باز و بسته می‌شوند و پنجره به‌اشتراک‌گذاری مطالب بين مرکز و سمت چپ صفحه در رفت و آمد است. ديگر قابليت جديد آن، Knowledge Graph، پست‌هایی مرتبط با موضوع جاری را برای‌تان پيدا می‌کند تا در صورت تمايل مطالعه کنيد. گوگل‌پلاس ماهانه 190 ميليون کاربر فعال دارد و شمار کل کاربرانش به 390 ميليون نفر می‌رسد.
• طبق گفته گوگل، در هر ثانيه حدود 200 هزار پيغام از طريق سرويس GCM (سرنام Google Cloud Messaging) بين کاربران مبادله می‌شود؛ به عبارتی، يک ميليارد پيغام در روز.
• امروزه سرويس Google Wallet يا کيف پول گوگل که در واقع امکانی برای پرداخت‌های الکترونيک و موبايل به‌شمار می‌رود روی تعداد قابل‌توجهی از اسمارت‌فون‌ها قابل استفاده‌ است. گوگل چند هندست محبوب ديگر يعنی گالکسی S4 سامسونگ، HTC One (تحت پشتيبانی کرير اسپرينت) و نيز Galaxy Note II (تحت پشتيبانی اسپرينت و US Cellular) را نيز به فهرست اسمارت‌فون‌های سازگار با اين سرويس افزود.

پلاتزو بازدید : 24 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

در دیار گوگلي‌ها - بخش اول

گزارشی از کنفرانس Google I/O 2013
ماهنامه شبکه - خرداد 1392 شماره 145

علی حسینی

اشاره:
ماهنامه شبکه - کنفرانس Google I/O که همه‌ساله به‌منظور گردهم آوردن برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان سکوهای گوگلی و معرفی تازه‌های بزرگ‌ترين شرکت اينترنتی جهان در شهر سن‌فرانسيسکو واقع در ايالت کاليفرنيای امريکا برگزار می‌شود، امسال نيز طی روزهای 15 تا 17 ماه می درهای خود را به‌روی حضار گشود.


کنفرانس Google I/O که همه‌ساله به‌منظور گردهم آوردن برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان سکوهای گوگلی و معرفی تازه‌های بزرگ‌ترين شرکت اينترنتی جهان در شهر سن‌فرانسيسکو واقع در ايالت کاليفرنيای امريکا برگزار می‌شود، امسال نيز طی روزهای 15 تا 17 ماه می درهای خود را به‌روی حضار گشود. قيمت هر بليت‌ برای شرکت در کنفرانس امسال 900 دلار بود (برای دانشجويان و اعضای هيئت علمی دانشگاه‌ها 300 دلار). شرط اعطای بليت به خريداران اين بودکه باید هم در سرويس گوگل‌پلاس و هم در سرويس گوگل والت حساب کاربری داشته باشند. با وجود این، طبق خبری که سايت تک‌کرانچ در روز 13 مارس منتشر کرد، همه بليت‌های گردهمایی امسال طی تنها 49 دقيقه به‌فروش رسيد! البته، رکورد سال گذشته از اين نيز کمتر بود و گوگل توانسته ‌بود در کمتر از 30‌ دقيقه همه بليت‌ها را به فروش برساند. جالب آن‌که بليت‌های کنفرانس سال 2010 طی 50 روز و کنفرانس سال 2009 در 90 روز فروخته شده ‌بود. به‌نظر می‌رسد، استقبال فزآينده محافل فناوری از کنفرانس گوگل طی سال‌های اخير، نشانه‌ای‌آشکار باشد از اين‌که گوگل تا چه حد در زندگی روزمره مردم جهان تأثيرگذار بوده‌‌ است.

خدماتی برای مطالعه ديجيتال
يکی از تازه‌های کنفرانس امسال خبر به‌روزسازی سرويس  Google Play Books بود و اين‌که اکنون کاربران می‌توانند کتاب‌ها يا ديگر اسناد الکترونيک خود را به فضای ابری منتقل ‌کنند و در واقع با ايجاد يک کتابخانه آنلاين برای خود، در صورت تمايل محتوای آن‌را بين چندين دستگاه مختلف اعم از اسمارت‌فون و تبلت و... به‌اشتراک بگذارند.(شکل1)

شکل 1: سرويس Play Books گوگل (منبع: سی‌نت).

گوگل ضمن به‌روز کردن برنامه کاربردی e-reader خود برای مطالعه کتاب‌های ديجيتال، به کاربرانش اجازه می‌دهد تا 1000 فايل با فرمت PDF و EPUB را در صندوق شخصی‌شان در Google Play آپلود کنند. فايل‌ها می‌توانند هم از روی کامپيوتر کاربر آپلود و هم از روی سرويس Google Drive به اين کتابخانه منتقل شوند، به‌شرطی که حجم‌ هر فايل کمتر از 50 مگابايت باشد. پس از آپلودشدن فايل‌ها در کتابخانه، می‌توان آن‌ها را در وب يا روی اسمارت‌فون‌ها و تبلت‌های آندروئيدی و حتی روی آی‌فون، آی‌پد و آی‌پد تاچ اپل مطالعه کرد. تنظيماتی که کاربر اعمال می‌کند، روی همه اين پلتفرها يکسان خواهد بود؛ مثلاً اين‌که تا کجای يک متن را مطالعه و علامت‌گذاری کرده ‌است، يادداشت‌ها و ترجيحات چيست و... . پس مثلاً اگر مقداری از مطلب را روی اسمارت‌فون آندروئيدی‌تان خوانده‌ايد، می‌توانيد بقيه‌اش را روی وب پی بگيريد. گوگل با امکانات نوينی که به اين سرويس افزوده ‌است، يک گام از اپل پيش ‌است زیرا کاربران برنامه iBook اپل فعلاً نمی‌توانند محتوای موردنظر خود را در فضای سرويس‌شان آپلود کنند.

اوبونتو روی عينک گوگلی!
گوگل در نخستين روز کنفرانس جلسه‌ای را برگزار کرد که عنوان جالبی برای آن انتخاب شده ‌بود: Voiding your Warranty يا «از اعتبار انداختن ضمانت‌نامه‌تان»! و طی آن کارکنان اين شرکت به حضار نشان دادند که چگونه می‌توان با دستکاری کردن عينک گوگلی يا Google Glass لينوکس اوبونتو (يا هر توزيع ديگری از لينوکس) را روی آن نصب کرد. پس علت نام‌گذاری اين جلسه مشخص شد! زیرا کاربران می‌توانند با به‌اصطلاح هک کردن عينک گوگلی خود سيستم‌عاملی غير از آندروئيد را روی آن نصب کنند و البته، با دستکاری‌کردن عينک، قاعدتاً بايد گارانتی آن‌ از اعتبار بيفتد. آن‌چه در شکل2 می‌بينيد نمایی از نمايشگر يک لپ‌تاپ است که در قسمت فوقانی صفحه‌اش، پنجره پايانه خط فرمان باز شده‌ است و خروجی يا در واقع تصاوير دريافتی از Google Glass در زير آن نمايش داده می‌شود.

شکل 2: چگونگی نصب اوبونتو روی عينک گوگل؛ ابزار خط فرمان در بالا و تصوير دريافتی از عينک گوگل در پايين صفحه نمايشگر (منبع: انگجت).

هک کردن عينک گوگل چند مرحله دارد: نخست دستکاری چند پکيج APK (يکی از فرمت‌های خاص آندروئيد) از جمله برنامه‌های لانچر، Settings و Notepad با استفاده از ابزار خط فرمان ADB (سرنام Android Debug Bridge)؛ سپس ايجاد ارتباط بلوتوث بين عينک گوگل، صفحه‌کليد و پد ‌لمسی لپ‌تاپ. پس از آن می‌توان با استفاده از يک بوت سريع و ثبت يک image از بوت اخير سيستم‌عامل، به‌عنوان کاربر روت به سيستم دسترسی يافت و در برنامه بوت‌لودر نفوذ کرد. با طی اين مراحل می شود به‌طور کامل تنظيمات Google Glass را در‌اختيار گرفت. برای اجرای اوبونتو روی عينک گوگل البته، به دو برنامه نياز خواهيد داشت: يکی Android Terminal Emulator و ديگری  Complete Linux Installer که اين برنامه دومی به‌شما اجازه می‌دهد هر توزيعی از لينوکس را که خواستيد (از جمله اوبونتو) دانلود و اجرا کنيد. به اين ترتيب، می‌توانيد از SSH يا VNC برای دسترسی به اوبونتویی که روی عينک در حال اجرا است، بهره ببريد.

آينده جست‌وجو: گفت‌وگو با کامپيوتر
گوگل برای جست‌وجو، آينده‌ای را تصور می‌کند که بی‌شباهت به فيلم‌های علمی‌تخيلی نيست. توسعه‌دهندگان اين شرکت روزی را پيش‌بينی می‌کنند که کاربران بتوانند مثل شخصيت‌های فيلم Star Trek با کامپيوترهای‌شان حرف بزنند. در اين‌صورت، می‌توانند از کامپيوترشان بپرسند که نزديک‌ترين فروشگاه، يا رستوران يا کتابخانه و... کجا است؟ و کامپيوتر به‌صورت صوتی پاسخ خواهد داد.
گوگل در کنفرانس امسال درباره موتور جست‌وجویی حرف زد که نه تنها به پرسش‌های‌تان پاسخ می‌دهد، بلکه می‌تواند با شما گفت‌وگو کند و پرسش‌های‌تان را حتی پيش از آن‌که به زبان بياوريد جواب بدهد. در چنين سيستمی، هر پرسش، به پرسش ديگری وصل می‌شود که همان روال طبيعی چرخش اطلاعات است. گوگل نيز قصد دارد همين رويه را در جست‌وجوهای کامپيوتری پياده کند. اين شرکت می‌گويد، به‌زودی روزی می‌رسد که بگوييد: «خيلی خب، گوگل، آخر اين هفته هوای فلان شهر آفتابيه؟» و بعد گوگل جواب‌تان را خواهد داد اما چه‌بسا گفت‌وگو و پرسش‌های‌تان باز هم ادامه داشته ‌باشد چون شايد بعدش بپرسيد: «از اينجا تا آن شهر چند ساعت راه است؟» و بعد اين‌که، «جاذبه‌های ديدنی‌اش کجاها هستند؟»
گوگل جست‌وجوی صوتی را به‌شکل برنامه‌ای که نقش دستيار شخصی ديجيتال را بازی می‌کند، پياده‌سازی کرده‌است. اين برنامه خيلی شبيه Siri اپل است، اما چند گام جلوتر از آن؛ چون از حد «جست‌وجوی صوتی» فراتر رفته و در قلمرو «گفت‌وگوی صوتی» قدم می‌گذارد و حتی اين فناوری را علاوه‌بر وب، به محيط دسکتاپ هم می‌آورد.
پاتريک موردهد، از تحليل‌گران شرکت Moor Insight & Strategy می‌گويد، گوگلی‌ها از Siri اپل پيش افتاده‌اند و مهم‌ترين پيشرفت‌ها در حيطه جست‌وجو اکنون از جانب گوگل است. برنامه اين شرکت در صورت موفقيت وارد حيطه کامپيوترهای شخصی نيز می‌شود؛ علاوه‌بر اين، گوگلی‌ها کاربردهای صوتی بيشتری را به برنامه خود افزوده‌اند. به اين ترتيب، فناوری آن‌ها به‌طور يکسان و فراگير روی تلفن‌های موبايل، تبلت‌ها و کامپيوترهای شخصی قابل استفاده خواهد بود. برايان بلو، از تحليلگران گارتنر نيز با اذعان به اين‌که تغييرات صورت گرفته در فناوری جست‌وجوی گوگل شيفته‌اش کرده ‌است افزود: «اين شرکت نتايج جست‌وجو را شخصی‌‌تر کرده‌ است و هر فرد بسته به علايق و سلايقش نتيجه‌ای متفاوت از ديگری را دريافت می‌کند.»
در شيوه جديد جست‌وجو می‌توانيد از گوگل بخواهيد به‌جای اين‌که لينک تصاوير موجود از جاذبه طبيعی «گراند کانيون» را برای‌تان فهرست کند، خود تصاوير موجود در وب را به‌نمايش درآورد. حتی می‌توانيد از گوگل بخواهيد عکس‌های موجود روی کامپيوتر خودتان را هم بکاود و عکس‌هایی را که در تازه‌ترين سفرتان به فلان شهر گرفته‌ايد پيدا کند. بلو می‌گويد، در واقع نتايج جست‌وجو رفته‌رفته دارند زمينه‌گراتر و شخصی‌تر می‌شوند. و اين پيشرفت بسيار بزرگی‌ است.

پلاتزو بازدید : 28 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

فروش بيشتر مراكز داده و شبكه‌هاي بي‌سيم

گزارش مؤسسه IDC از وضعيت تجاري شركت سيسكو
ماهنامه شبکه - خرداد 1392 شماره 145

» منبع: نت‌ورك ورلد

اشاره:
ماهنامه شبکه - در گزارش سه ماهه سوم سال 2012 سيسكو فروش حوزه‌هاي مركزداده و شبكه‌هاي بي‌سيم افزايش يافته است و در امريكا و كشورهاي در حال توسعه براي خريد تجهيزات شبكه هزينه بيشتري انجام شده اما در جنوب اروپا كاهش فروش وجود دارد.


در گزارش سه ماهه سوم سال 2012 سيسكو فروش حوزه‌هاي مركزداده و شبكه‌هاي بي‌سيم افزايش يافته است و در امريكا و كشورهاي در حال توسعه براي خريد تجهيزات شبكه هزينه بيشتري انجام شده اما در جنوب اروپا كاهش فروش وجود دارد.

شركت سيسكو در چند سال اخير سعي كرده است به بازيگر اول شبكه‌هاي كامپيوتري تبديل شود و صرفاً به‌عنوان يك فروشنده محصولات شبكه در دنياي IT ايفاي نقش نكند. فروش سرورهاي UCS (سرنام Unified Computing System ) و سوئيچ‌هاي مركزداده 77 درصد افزايش داشتند كه نشان‌دهنده توسعه و استقبال از معماري و راهكارهاي سيسكو در شبكه‌هاي كامپيوتري گسترده است. جان چمبرز (John Chambers) رئيس هيئت‌مديره و مديرعامل سيسكو با بيان اين موضوع می‌گوید: «خط توليد سوئيچ‌هاي مركزداده و UCS درمجموع  5.5 ميليارد دلار فروش داشته‌اند.» طبق اين گزارش، درآمد شركت سيسكو نسبت به سه ماهه سوم سال 2011 پنج درصد افزايش داشته و به  12.2 ميليارد دلار رسيده است اما اين شركت در بخش سوئيچ‌هاي شبكه دو درصد كاهش داشته است. همچنين در بخش‌هاي محصول‌های امنيتي و ويديوكنفرانس كاهش درآمد داشته است.
سود سه ماهه منتهي به 27 آوريل سال 2013 شركت سيسكو نرخ رشد سريع‌تري داشته است و درآمد خالص آن‌ها به 2.5 ميليارد دلار يا 0.46 دلار هر سهم رسيده است. سال گذشته قيمت هر سهم 0.40 دلار و درآمد خالص اين شركت 2.2 ميليارد دلار بوده است. پيش‌بيني مي‌شود در سه ماهه جاري سال، فروش شركت سيسكو 4 تا 7 درصد افزايش داشته باشد. در حالي كه سيسكو در بازار شبكه يك شركت راهبردی و مبتني‌بر راهكار است تا يك شركت فروشنده صرف، قصد دارد روي شبكه‌هاي SDN (سرنام Software Defined Network) نيز شروع به فعاليت كند كه اين موضوع مي‌تواند به‌علت جدا شدن بخشي از سوئيچ‌ها و روترها از محصولات اين شركت و پياده‌سازي به‌صورت نرم‌افزاري يك تهديد بالقوه براي اين شركت باشد. چمبرز دراين باره مي‌گويد: «اين شركت يكي از توسعه‌دهنده‌گان و ترویج‌دهندگان شبكه‌هاي SDN است و حتي يك معماري مبتني‌بر اين فناوري به نام Cisco ONE ارائه كرده است كه در حال حاضر، بيش از 50 شركت اين معماري را به‌صورت آزمايشي استفاده مي‌كنند.»
چمبرز در كنفرانس اعلام گزارش مالي سيسكو گفت: «ما فكر مي‌كنيم كه SDN بيشتر يك بازي مبتني‌بر معماري باشد تا يك بازي مبتني‌بر نرم‌افزار صرف. سيليكون سفارشي شده و سخت‌افزار بازيگران اصلي SDN هستند. ما براي شروع كار چالش‌ها و مشكلاتي خواهيم داشت اما فكر مي‌كنيم در نهايت برنده بازي معماري هستيم.»
شبكه‌هاي بي‌سيم حوزه مهم ديگري است كه سيسكو روي آن تمركز زيادي دارد. مديرعامل سيسكو معتقد است بودجه‌هاي سازماني از شبكه‌هاي كابلي به سوي شبكه‌هاي بي‌سيم حركت مي‌كنند. اين شركت روي فروش تجهيزات شبكه 27 درصد رشد داشته است و فروشنده‌هاي سرويس‌هاي واي‌فاي به بيش از دو برابر افزايش يافته‌اند. شركت سيسكو يكي از اصلي‌ترين بازيگران شبكه‌هاي واي‌فاي و شبكه‌هاي موبايل سلولي است و با اپراتورهاي اصلي توسعه‌دهنده شبكه‌هاي موبايل همكاري‌هاي گسترده‌اي دارد و تجهيزات اين شركت در زيرساخت‌ها استفاده مي‌شوند.
اين شركت عمده‌ترين فروشنده تجهيزات شبكه در امريكاي شمالي و اروپاي مركزي حتي كشور انگليس است و با همه نوع مشتري همكاري دارد اما در جنوب اروپا كاهش سهم بازار و فروش داشته و علت آن را مي‌توان در وضع اقتصادي اين منطقه جست‌وجو كرد. فروش سيسكو در آسيا و اقيانوس اطلس برابر سال گذشته بوده اگرچه مي‌توان 8 درصد افزایش فروش را در كشور چين مشاهده كرد.

تعداد صفحات : 8

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    نظرسنجی
    شما تاچه حد ازخدمات فروشگاه های اینترنتی راضی هستید؟
    آیا دوست دارید در پروژه های وبلاگ شرکت کنید؟
    آمار سایت
  • کل مطالب : 76
  • کل نظرات : 5
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 10
  • آی پی دیروز : 5
  • بازدید امروز : 12
  • باردید دیروز : 6
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 178
  • بازدید ماه : 165
  • بازدید سال : 1,089
  • بازدید کلی : 17,340