loading...
بلاش
پلاتزو بازدید : 40 پنجشنبه 23 خرداد 1392 نظرات (0)

نگاهی به فیلم «زندگی پای» - بخش پاياني

فلسفه وحش!
ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144

منبع: کامپیوتر گرافیکس ورلد » نويسنده: باربارا رابرتسون » ترجمه: علی حسينی

اشاره:
ماهنامه شبکه - طبيعت بيش از آن‌چه که فکرش را می‌کنيم زيبا است و چه‌بسا سفر و تأمل در اعماق آن چيزهایی را به ما بياموزد که در بطن کتاب‌ها و کنکاش‌های علمی و تجربی‌مان از چشم‌ دل پنهان مانده ‌‌باشند. «زندگی پای» جديدترين ساخته آنگ لی، کارگردان تايوانی‌، نه يک فيلم صرفاً سرگرم‌کننده، که اثری با درونمايه فکری و فلسفی است.


توفان
حدود 200 نفر در دفتر شرکت Moving Picture Company در شهر ونکوور کانادا درگير ساخت و توسعه دو توفان ديجيتالی بودند که در فيلم شاهدش بوديم. سرپرست اين گروه، گیوم روچرون حدود دو سال و نيم روی اين پروژه کار کرد! دو سال از زمان يادشده صرف مرحله پسا توليد (post production) شد.
به لحاظ مدت زمان نمايش و پيچيدگی کار، بزرگ‌ترين سکانس برای استوديو همان سکانس اوایل فيلم يعنی زمانی بود که آن توفان بزرگ کشتی خانواده را غرق می‌کند. روچرون می‌گويد، ما يک آب ديجيتال و گرافيکی داشتيم و حيواناتی که فرار می‌کنند، يک کشتی و بدل‌های گرافيکی.
گروهی که در تايوان مستقر بود دو گروه فيلم‌برداری مجزا را برای نمايش بالا و پايين عرشه کشتی که با حدود 18 متر درازا روی يک جيمبال که پشتش پرده آبی نصب شده‌بود به‌کار برد. هنرمندان شرکت MPC جزئيات ديگری را به آن افزودند و سپس با آب ديجيتالی‌شان کشتی را احاطه کردند. طبق برنامه‌ای که دپارتمان هنر تنظيم کرده ‌بود از همان لحظه‌ای که پای قدم بر قملرو وسيع آبی می‌گذارد اين کشتی ديجيتال بود که ايفای نقش می‌کرد. صحنه‌ها با وضوح بالا تهيه شده ‌بودند و جزئيات هندسی در آن‌ها لحاظ شده‌ بود تا نما‌های ديجيتال با کاراکترهای ديجيتال و موج‌های سهمگين ناشی از توفان، خوب از کار دربيايند. گروه جلوه‌های ويژه برای طراحی بافت‌ها از کشتی‌های واقعی در بندر شهر ونکوور عکس‌هایی تهيه کردند تا در بازنمایی‌گرافيکی کشتی از آن الگوها استفاده کنند.
به عقيده روچرون بزرگ‌ترين چالش گروه، خود اقيانوس بود. آن‌ها قبلاً مايعات را در مقياس‌های بزرگ شبيه‌سازی کرده‌ بودند و خيلی‌ها می‌دانستند که اين‌کار را چطور انجام می‌دهند. اما اينک مشکل اين بود که اين اقيانوس وسيع چگونه بايد کنترل شود تا آنگ لی بتواند نما‌هايش را روی آن آب‌های مواج به دقت تنظيم کند. آنگ لی از آن کارگردان‌هایی نبود که از اين قبيل چيزها را بگذرد. همه‌چيز به لحاظ هنری به دقت کارگردانی و تنظيم می‌شد. او در نمای 22 يک خيزابچه يا موج کوچک لازم داشت و بايد طول آن در نمایی که گرفته می‌شد، دقيقاً يک‌چهارم کادر را می‌پوشاند. اما فرصتش را نداشت و نمی‌توانست منتظر بماند تا شبيه‌سازی اين صحنه تکرار شود(شکل4).

شکل 2: کنترل‌های چهره جديد به 50 انيماتور شرکت R&H در لس‌آنجلس، هند، و کوالالامپور کمک کرد تا بتوانند رفتارهای ببر داستان، ريچارد پارکر را بازنمایی کنند.

در‌نتيجه، به‌جای اعمال تغييرات کوچک در پارامترهای شبيه‌سازی توفان، گروه جلوه‌های ويژه تصميم گرفت نخست روی تنظيم و ترکيب و زمان‌بندی طرح متمرکز شود. در اين مرحله برای سطح اقيانوس يک طرح هندسی گريد يا مشبک مورد استفاده قرار گرفت. برای شکل‌دهی به اين سطح گريد از نرم‌افزار فرم‌دهنده‌ای استفاده شد که جری تسندورف از شرکت R&H طراحی کرده ‌بود. در اين کار پارامترهایی مدنظر قرار گرفتند. که مبتنی‌بر مقياس بوفورت  (Beaufort Scale) تعريف شده بودند يعنی سرعت باد و در پی آن، اوج‌گرفتن موج‌ها لحاظ شده ‌بودند (مقياس بوفورت يا Beaufort Scale با رصد کردن سرعت باد تأثير آن بر شرايط دريا و خشکی را بررسی می‌کند. برخلاف آن‌چه که از نام اين مقياس برمی‌آيد، سر‌و‌کارش با سرعت باد است، نه با قدرت آن). مقياس بوفورت توفان را از يک تا دوازده درجه‌بندی می‌کند. روچرون می‌افزايد: «ما در هر دو توفان فيلم درجه دوازدهم را کار می‌کرديم که باید امواجی به طول 250 متر و ارتفاع 15 تا 20 متر را که در فواصل 10 تا 12 ثانيه‌ای به پا می‌خواستند شبيه‌سازی می‌کرديم. گروه ما با در‌نظر گرفتن اين ويژگی‌ها در نرم‌افزار مایا فرم‌دهنده‌هایی ساخت که می‌توانست به موج‌ها شکل دهد. بالاتر از همه اين‌ها، می‌توانستيم موج‌ها را به‌طور دستی، فريم به فريم بررسی کنيم تا هر جا لازم بود هر يک از موج‌ها را بسته به آن‌چه که می‌خواستيم سريع‌تر يا کندتر کنيم.» نتايج کار در اين مرحله فرصتی را در‌اختيار کارگردان می‌گذاشت تا صحنه‌ها را بسيار نزديک به محصول نهایی و آن‌چه که قرار بود روی پرده ظاهر شود، ببيند و تأييد کند.
به گفته روچرون، انيماتورها سطح آب ديجيتالی را چنان آماده و تنظيم کرده ‌بودند که بتوانند برای تحرک بخشيدن به قايق ديجيتالی از آن استفاده کنند. هندسه اقيانوس لازم نبود تغيير کند. در‌نتيجه، انيماتورها می‌توانستند کل يک صحنه را به‌صورت انيميشن و پويانمایی کار کنند. آب شبيه‌سازی‌شده با قايق در تعامل بود اما در سطح آب تغييری ايجاد نمی‌کرد (شکل5).

شکل 5: هنرمندان شرکت R&H با استفاده از نرم‌افزار Massive ماهی‌های پرنده ديجيتال را در اين صحنه گرافيکی کنترل می‌کردند.

پس از ايجاد و تأييد سطح آب و نحوه حرکت و ترکيب آن، عوامل شرکت MPC نرم‌افزار Flowline شرکت Scanline را به‌کار گرفتند تا جريان آب روی سطح اقيانوس را بازنمایی کنند. واحدهای تحقيق و توسعه و جلوه‌های ويژه با همکاری شرکت Scanline روش‌هایی ايجاد کردند که با آن‌ها می‌شد شبيه‌سازی‌های مورد نياز را در سطح آب پديد آورد. روش‌‌های شبيه‌سازی‌ به‌کار رفته در سطح آب همه سه‌بعدی هستند اما به‌جای محاسبه و لحاظ کردن عمق 200 متری اقيانوس، تنها دو تا پنج متر از عمق آب و جريان آن شبيه‌سازی شده‌است (شايد به اين دلیل که نيازی نبود رفتار اقيانوس در عمق ده‌ها متری شبيه‌سازی شود، زیرا در هر صورت از چشم مخاطب پنهان می‌ماند). با صرف‌نظر کردن از عدد واکسل (واکسل کوچک‌ترين جزء ساختاری يک تصوير سه‌بعدی است ) در عمق می‌شد سطح گسترده‌تری را محاسبه کرد و در نتيجه اقيانوس بزرگ‌تری را پديد آورد.
پس از حرکت دادن جريان آب روی سطح اقيانوس هنرمندان جلوه‌های ويژه جزئيات پويای ديگری را هم به آن افزودند، از جمله: آب‌افشانی موج‌ها، مه، حباب‌ها، و کف. به گفته روچرون، خود باد هم شبيه‌سازی شد. ‌افشانه‌‌‌های موج روی آب فرود می‌آمدند و به حباب و سپس به کف تبدیل می‌شدند. برای شبيه‌سازی همه اين جزئيات از نرم‌افزار Flowline استفاده ‌شد.
اقیانوسی از پارتیکل‌ها؛ روچرون می‌گوید، در یک نما 5.1 میلیارد پارتیکل وجود دارد و اين برای استوديوی آن‌ها در نوع خود يک رکورد به شمار می‌رود. برای رندر کردن درياهای توفانی عوامل جلوه‌های ويژه طرح‌های شبيه‌سازی‌شده را بين 20 کامپيوتر رندرکننده توزيع کردند. با وجود این، محاسبه و رندر بعضی از نما‌ها يک هفته طول می‌کشيد.
با اين‌که گروه معمولاً آب فيلم‌برداری ‌شده در مخزن را جايگزين و قايق را به شيوه روتسکوپ (شيوه‌ای برای طراحی فريم به فريم انيميشن از روی يک طرح کلی) طراحی می‌کردند، و آن‌را در اقيانوس کاملاً ديجيتال و گرافيکی قرار می‌دادند، اما تصاوير مرجع، چارچوب کار برای طراحی نور‌پردازی و پديد آوردن آسمان، که در ساخت‌شان از تکنيک نقاشی‌های متحرک وmatte Painting استفاده شده‌ بود، به‌شمار می‌رفتند. توفانی که کشتی را غرق کرد در شب اتفاق می‌افتاد و منبع نور اصلی در آن نما‌ها، خود کشتی بود. کار سختی بود. انعکاس‌های زيادی در اقيانوس وجود داشت و ری‌تریسینگ و پراکنش آن زير سطح آب در زير نور کشتی در اقيانوس بايد مديريت می‌شد. در حدود يک سال صرف مرحله پيش‌توليد شد تا گروه دريابد چطور بايد اين نما‌ها را شبيه‌سازی و رندر کرد. با اين‌که وقت زيادی صرف رندر کردن آن‌ها شد اما باز هم سريع‌تر از آن‌ انجام شد که قبلاً تصور می‌کردند. سطح وسيع آب و جزئيات آن‌ نيز در همان موقع رندر شد. برای رندر کردن آن‌ها شرکت MPC از نرم‌افزار رندرمن شرکت پيکسار استفاده کرد؛ برای ترکيب و تنظيم آن نيز نرم‌افزار Nuke شرکت Foundry به‌کار رفت.
در توفان بعدی که زير نور کامل روز اتفاق می‌افتد، آنگ لی می‌خواست اقيانوس شخصيت متفاوتی داشته‌باشد. اين توفان در نقطه اوج آشفتگی و تنهایی پای روی می‌داد. آنگ لی می‌خواست وجه خشن اقيانوس را به‌نمايش بگذارد. به‌جای آن‌که تصويری واقع‌گرايانه از اقيانوس نمايش داده‌شود، او می‌خواست در اين صحنه شدت عمل بيشتری به‌کار رود؛ پس هم به باد بيشتری نياز داشتند، هم به آب‌افشانه‌های بيشتری و هم ابرهای بزرگ‌تری تا به اين ترتيب صحنه‌ی مذکور دراماتيک‌تر شوند. اما فرآيند کار برای ايجاد آب دقيقاً مثل گذشته‌ بود.
وقتی يک نما زيادی دراماتيک می‌شد گروه از بدل ديجيتالی شارما استفاده می‌کرد. روچرون می‌گويد، وقتی دوربين به پای نزديک بود می‌توانستيم نما‌ها را در مخزن آب هم بگيريم و سپس کل آب ديجيتال را جايگزين آن کنيم. اما گرفتن نما‌های کوتاه يا متوسط به لحاظ فنی ممکن نبود زیرا در آن صحنه‌ها موج‌های به ارتفاع 15 تا 20 متر که 20 متر
 هم درازا داشتند به‌پا می‌خواستند. تنها راه ممکن اين بود که نما‌های مذکور را تماماً با گرافيک کامپيوتری ايجاد کنيم.
گروه جلوه‌های ويژه يک گور‌خر ديجيتال را هم پديدآورده و به‌آن تحرک بخشيد. در سکانس توفان اين گورخر همراه پای داخل قايق نجات می‌پرد. روچرون می‌گويد مدل و بافت‌ها از شرکت R&H گرفته‌شد و سپس مطابق با نيازها پرداخت شد. آن گور‌خر يک مدل استاندارد به شمار می‌رفت و روچرون و همکارانش سال‌ها بود که در حيطه طراحی و توسعه مو و ماهيچه‌ سابقه داشتند. اما با اين‌حال زمان زيادی را همراه با آنگ لی و وستنهوفر صرف اين کردند که دريابند گور‌خر داستان بايد چه جلوه‌ای داشته ‌باشد. آنگ لی گفت مهم‌ترين چيز رابطه بين پای و کشتی غرق‌شده است. پس لازم بود اين جدایی را به‌خوبی نمايش دهند. اما گور‌خر هم بايد در آن نما قرار می‌گرفت. پس گور‌خر بايد با ظرافت و طوری که صحنه اصلی و اهميت پای و اقيانوس تحت‌شعاع آن قرار نگيرد وارد بازی می‌شد.
حيوانات ديگر روی عرشه کشتی، در پس‌زمينه نما قرار داشتند و ببر داستان نيز دورتر ايستاده ‌بود. وقتی ببر در نمای نزديک قرار داشت، نما‌هایی که توسط شرکت R&H ايجاد و متحرک‌سازی شده‌بود، به‌کار می‌رفت.

ريچارد پارکر، ببر
يکی از چهار بازيگر اصلی فيلم، يک ببر واقعی به‌نام ريچارد پارکر بود که در 14 درصد نما‌ها حضور داشت. در باقی فيلم، ريچارد پارکر ديجيتال، يعنی نسخه گرافيکی آن ببر ايفای نقش می‌کند که آن‌را شرکت R&H طراحی کرده ‌بود. وستنهوفر می‌گويد: «حيوانات ديجيتال قبلاً هم کار شده ‌بودند. تلاش اين بود که تا جای ممکن واقعی‌ به‌نظر برسند و نقش‌شان را بازی کنند. در واقع بايد بيننده را گول می‌زدند.» از اين‌رو وستنهوفر می‌خواست برای تک‌تک نما‌ها مرجع واقعی داشته‌ باشند. يعنی به عنوان مثال، اگر قرار بود يک جانور ديجيتالی در بین فيلم نشان داده ‌شود، بهتر آن بود که نمونه‌های واقعی آن جانور را به دقت مورد مطالعه قرار دهند تا رفتارها و فيزيک آن هنگام مدل‌سازی و پويانمایی، واقعی‌تر به‌نظر برسد. پس وستنهوفر به آنگ لی گفت، خيلی ساده می‌تواند هر چيزی را انسان‌انگاری کند يا به‌اصطلاح به آن شخصيت بدهد. او می‌خواست يک ببر واقعی هم وارد پروژه شود.
در نتيجه، وستنهوفر خود را در ميان چهار ببر بنگال واقعی يافت. آن‌ها از هر مرجع ديگری برای‌‌شان بهتر بودند. هشت هفته را با ببرهای واقعی و در شرايط نوری مشابه با آن‌چه در فيلم قرار بود به‌نمايش درآيد گذاشتند. اريک دو‌ بوئر، سرپرست انيميشن گروه، داده‌های مرجع بسيار زيادی تهيه کرد که آدم در ميان‌شان غرق می‌شد! او حتی از حرکت پنجه‌های ببر نيز کلوز‌آپ گرفته ‌بود.
سه تا از ببرهای بنگالی که افراد به تايوان آورده بودند، از مجموعه حيوانات وحشی آقای تيری لو پورتيه در فرانسه به امانت گرفته شده ‌بودند که يکی‌شان را آنگ لی به‌عنوان منبع و مرجع ريچارد پارکر تعيين کرد. وقتی آنگ لی آن‌را ديد، او را پادشاه ناميد و گفت: «ريچارد پارکر اين است» و تيری گفت: «اوه، بهتر از این نمی‌شود، در بين ببرها کار کردن با او از همه سخت‌تر است.» تصاويری که در فرانسه و بين گروه از آن ببر گرفته ‌شد در‌اختيار مدل‌سازها و هنرمندانی که قرار بود نگاه‌های اين جانور را طراحی کنند تحويل داده‌شد؛ سرپرست آن‌ها بتسی اشر‌‌هال بود.
ببر چهارم که نامش يوناس بود از کانادا آورده شده ‌بود. هر کدام از آن ببرها ويژگی‌های خاص خود را داشتند. پادشاه، دخترش و پسر عمويش از مجموعه تيری به امانت گرفته شده‌ بودند و همه‌شان وحشی بودند. اما يوناس آرام‌تر بود.
ريچارد پارکر که بدون احتساب دم، 8.1 متر درازا داشت بيشتر زمان فيلم را در بخشی کوچک از قايق هشت متری فيلم و بدون روکش محافظ، يا می‌نشست يا قدم می‌زد. جای استقرار پای، بالای روکش محافظ بود. برای اين‌که ببرها را برای فيلم‌برداری آماده کنند و تمرين‌شان دهند، مربی‌ ببرها آن‌ها را در لانه‌ای که در يک قايق آزمايشی تعبيه شده‌بود، قرار می‌داد. خود اين قايق هم روی يک جيمبال سوار شده ‌بود، يک دوربين ساختگی، و يک پرده آبی هم آنجا بود. زيرقايق هيچ آبی وجود نداشت، اما با تمهيداتی که انديشيدند طوری فيلم گرفته ‌شد که گویی قايق ديجيتال طراحی‌شده توسط R&H در ميانه آبی که آن نيز ديجيتالی بود موج می‌خورد.
به‌گفته وستنهوفر آن‌‌ها می‌توانستند در نما‌هایی که ريسک خاصی به‌همراه نداشتند، از ببرهای واقعی هم استفاده کنند. علت اين‌که پای بدون آن‌که آسيبی ببيند، وارد قايق می‌شد اين بود که يک روکش محافظ که نيمی از آن باز بود قايق را می‌پوشاند و گویی قملرو ببر را از او جدا می‌کرد. به طور معمول اين روکش بی‌ هيچ مشکلی مورد استفاده قرار می‌گرفت، اما وقتی ببر ديجيتالی نيز به آن‌ها اضافه شد به‌ناچار بايد يک روکش محافظ را هم به‌صورت ديجيتال طراحی می‌کردند. چرا؟ چون هرچند يوناس (آن ببر کانادایی) می‌توانست نرم و روان از زير روکش قايق بيرون بيايد اما ببرهای ديگر آن‌را پاره می‌کردند.
در يکی از سکانس‌ها گروه از يکی از ببرها در حالی‌که داخل آب می‌پريد، فيلم‌برداری کرد. تجهيزات زيرآبی همراه با يک دوربين زيرآبی در مخزن غول‌پيکر آب جاسازی شده‌بود و ببر روی آن شنا می‌کرد. شايد اين تنها نمای سه‌بعدی باشد که از يک ببر در حال شنا گرفته شده ‌است.
اما در بيشتر جاهای فيلم، ريچارد پارکر ديجيتالی بود که ايفای نقش می‌کرد. طراحی يک ببر ديجيتال برای R&H که قبلاً در فيلم نارنيا نيز شيری به‌نام Aslan را طراحی کرده ‌بود کار جديدی به‌شمار نمی‌رفت. با اين‌که جزئيات کار در اين دو مورد بسيار متفاوت بود اما در اساس، ببر ديجيتال نيز شبيه شير ديجيتال بود که البته با کيفيت بهتری طراحی شده‌ بود. آن‌چه ريچارد پارکر را متمايز می‌کند، فناوری به‌کار رفته در طراحی آن نيست بلکه توجه به جزئياتش است. اشرهال يک سال زمان صرف کرد تا ظاهر و نگاه‌های اين ببر را آن‌گونه که بايسته بود  طراحی کند.
به لحاظ فناوری دو مقوله جديد وارد پروژه شد. يکی ری‌تریسینگ و ديگری موج خوردن خزهای پوست ببر در زير سطح آب. اين ببر ديجيتال دارای ده ميليون رشته مو بود و با استفاده از نرم‌افزار Ren می‌شد ری‌تریسینگ روی اين رشته موها را بازنمایی کرد. آن‌ها می‌توانستند بر توزيع و انحراف نور از قايق نجات و نور محيط نيز به‌طور کامل نظارت داشته ‌باشند. نوردهی عمومی تا جای ممکن درست بود و آن‌ها نيز می‌توانستند پراکنش رشته موها در زير آب و سايه‌روشن‌های موردنظر را به درستی نمايش دهند.
سيستم شبيه‌سازی ماهيچه و پوست چيز جديدی نبود. البته، ببر داستان يک لايه پوست اضافی هم لازم داشت. ببرها ماهيچه‌های سفت و سختی دارند اما پوشش پوستی‌‌شان به‌نسبت شل و گشاد است. در شبيه‌سازی‌های ماهيچه چنان عمل شد که گویی ماهيچه‌ها در درون يک جوراب تنگ جاسازی شده‌اند و سپس روی آن با پوستی گشاد که می‌تواند تا بخورد و چين به‌خود بگيرد پوشيده شده ‌است. برای کنترل حالات چهره نيز تحقيق و توسعه مفصلی صورت گرفت.
مدل‌سازها و مونتاژکننده‌ها با استفاده از منحنی‌های تهيه‌شده براساس مدل مرجع، يک سيستم پويانمای چهره ساختند. داده‌های مرجع‌ بسيار زياد بودند. هرچند کار طراحی ببر نيز به لحاظ فنی سخت بود اما سخت‌تر از آن، مرحله بازنمایی رفتارهای اين جانور بود. ببر ديجيتال بايد همان کارهایی را می‌کرد که يک ببر واقعی انجام می‌دهد اما گروه کوشيد حتی جزئياتی بيش از آن را به نمايش بگذارد. دو بوئر، سرپرست پويانمایی، گروهی متشکل از 50 انيماتور را که در لس‌آنجلس، هند، و کولالامپور، روی رفتارهای دراماتيک ريچارد پارکر ديجيتال کار می‌کردند، رهبری می‌کرد(شکل6).

شکل 6: در طول فيلم، پای به ماهی‌هایی که برای پارکر می‌گيرد غذا می‌دهد و همين نکته يکی از نشانه‌های شخصيت والای او است. اما، هرچه فيلم جلوتر می‌رود، ببر لاغرتر می‌شود و استخوان‌هايش تقريباً بيرون می‌زند.

وستنهوفر می‌گويد: «در اواخر فيلم لحظه‌ای جداً لطيف واقع می‌شود و آن زمانی است که پای سر ببر رو به مرگ را به‌روی پای خود می‌گذارد.» او می‌افزايد: «طی مرحله توليد، همراه با آنگ لی نشسته بوديم که از تيری، تعليم‌دهنده ببر، پرسيديم: ببر در چنين شرايطی چه می‌کند؟ تيری خاطره‌‌ای از يکی از ببرهايش که به سرطان دچار شده‌ بود و داشت می‌مرد، تعريف کرد و اين‌که ببر به او اجازه داده ‌بود تا نوازشش کند و در آن حال بالا را نگاه کرده‌ بود تا صورت تيری را ببيند.»
برای فيلم‌برداری از صحنه‌ای که گفته ‌شد، کارگردان فيلم از شارما خواست جورابی آبی روی رانش بگذارد تا بعد با حذف آن، سر ببر ديجيتالی جايگزينش شود. در واقع در آن صحنه شارما داشت آن تکه پارچه را نوازش می‌کرد و بعد ببر و خزهای روی پوستش جايگزين آن شد.
برای عوامل شرکت R&H، از جمله سخت‌ترين نما‌ها به لحاظ فنی آن‌هایی بودند که ريچارد پارکر را در آب نشان می‌داد. وستنهوفر می‌گويد: «ما يک بدل‌کار داشتيم که همراه ببر به آب می‌پريد و برخی از نماهای قايق گرفتارآمده در ميانه توفان را فيلم‌برداری می‌کرد. کارهای تکميلی روی اين صحنه‌ها را شرکت MPC انجام داد.»
نخست، گروه شبيه‌ساز آب، يک جريان آب اصلی‌ را طراحی کرد. سپس انيماتورها حرکت رو به جلو و عقب ببر را در حالي‌که در آن اقيانوس متلاطم شنا می‌کرد و سرش هميشه بيرون از آب بود بازنمایی کردند. اين مرحله نيز با شبيه‌سازی آب در ارتباط بود چون تعامل آب با ببر و بردارهای دايناميک موهای ببر بايد لحاظ می‌شدند. نتيجه کار به گروه طراح و پرداخت‌دهنده آب تحويل داده‌شد تا آب‌افشانی‌های مناسب صحنه را به آن بيافزايند.
شبيه‌سازی آب به انيماتورهای فنی نشان می‌داد که کدام دسته از خزهای پوست ببر در آب خيس خورده و آويزان شده‌اند و کدام‌‌ها در اثر خيسی به‌هم چسبيده و راست ايستاده‌اند. وستنهوفر می‌گويد: «ما اين چرخه را بارها و بارها طی کرديم. سخت‌ترين نما و آنی که بيشترين زمان صرفش شد همان صحنه‌ای بود که پای روکش محافظ قايق را از روی ببر کنار می‌زند و ببر رفتاری آشفته از خود بروز می‌دهد. اين صحنه بايد به طور کامل، ديجيتالی ساخته می‌شد.»


حيوانات بيشتر
قرار بود وقتی پس از غرق شدن کشتی خانوادگی، گور‌خر طراحی‌شده توسط شرکت MPC در قايق نجات پای پا می‌گذارد، يکی از پاهايش بشکند و يک کفتار او را بکشد. تقريباً در هفت نما از کفتار واقعی استفاده ‌شد اما در ديگر صحنه‌ها بدل ديجيتالی آن که توسط R&H طراحی‌ شده ‌بود، ايفای نقش کرد.
وستنهوفر می‌گويد: «يکی از منحصربه‌فردترين واقعيت‌ها درباره کفتار اين است که اگر اين جانور را قلقلک دهيد، لبخند می‌زند. اما در عين حال، درنده‌خویی در چهره جانور مشهود است. من به ببر ديجيتالی‌‌مان افتخار می‌کنم اما فکر می‌کنم بعضی کارها درباره کفتار حتی با ظرافت‌ بيشتری انجام شد.»
شرکت Legacy Effects يک گور‌خر مرده ديجيتال طراحی کرده ‌بود که در بخشی از فيلم‌برداری در قايق ‌بود. هنرمندان جلوه‌های ويژه در R&H هم در مرحله پساتوليد يک گور‌خر ديجيتال طراحی کردند. لازم بود به علت تعامل گور‌خر با ديگر جانوران ديجيتالی، وستنهوفر و همکارانش گور‌خر خود را جايگزين آن گور‌خر گرافيکی قبلی کنند. گور‌خر اصلی و طراحی‌شده توسط Legacy Effects، مرجع نورپردازی هنرمندانی بود که می‌خواستند نمونه ديجيتالی ديگری از آن‌را بسازند. کفتار پس از کشتن گور‌خر، اورانگوتانی را که آن نيز وارد قايق نجات شده‌ بود، می‌کشد. وستنهوفر و گروهش قبلاً برای صحنه‌های داخل کشتی از يک اورانگوتان واقعی در باغ وحشی در تايپه فيلم گرفته ‌بودند. برای ديگر بخش‌های فيلم، از حيوانات ديجيتال استفاده ‌شد.
در ادامه داستان، سرانجام ريچارد پارکر ديجيتال از زير روکش محافظ قايق نجات بيرون می‌آيد و کفتار را می‌کشد. ببر هنوز تحت‌تأثير داروهایی قرار دارد که پيش از سفر دريایی به او داده شده‌ است تا آرام بماند. از اين‌رو، در آن برداشت 30 ثانيه‌ای، آنگ لی می‌خواست ببر کفتار را بکشد، از اقيانوس وحشت کند و در حالي‌که کاری به پای ندارد، به زير روکش قايق برگردد. وقتی يک ببر از زير يک روکش محافظ بيرون می‌پرد و می‌بيند اقيانوس اطرافش را احاطه کرده‌ است، چه می‌کند؟ بايد موقعيت تکان‌دهنده‌ای باشد! نشان دادن همه اين حس‌های متفاوت کار دشواری بود.
برای اين برداشت و ديگر برداشت‌ها، انيماتورها رفتار ببرهای واقعی را در شرايط مشابه بررسی کردند. وستنهوفر می‌گويد: «باید جزئيات و لحظه‌هایی را می‌يافتيم تا از آن‌ها در تمام برداشت‌ها يا بخش‌های کوچکی از آن‌ها استفاده کنيم. ما می‌خواستيم رفتارهای حيوانی در مدل‌های ديجيتالی‌مان به خوبی نمود پيدا کنند.»
هنرمندان R&H نيز زندگی موجودات زيردريا را که ريچارد پارکر و پای طی سفرشان با آن‌ها روبه‌رو می‌شوند، پديد آوردند. از جمله ماهی‌های پرنده، يک نهنگ و يک ماهی خشکی‌زی بزرگ که به آن ماهی‌-ماهی (mahi-mahi) يا دورادو می‌گويند. گروه وستنهوفر جهت ساخت لايه‌ای جديد برای ماهی‌ پرنده از نرم‌افزار Massive استفاده کردند. وقتی داشتند رفتارهای گوناگون و متفاوت روی آب و زير آب کاراکترهای فيلم را کار می‌کردند، نرم‌افزار مذکور به شدت درگير کارهای محاسباتی‌اش می‌شد. آن‌ها می‌خواستند ماهی پرنده در آب فرو رود، اطراف قايق بپرد، روی سطح آب سر بخورد و پيش برود. برای اين برداشت‌ها، يک قايق ديجيتال طراحی کردند تا يک پکيج کامل برای نحوه انتشار و پراکنش نور در دست داشته‌باشند.
در يکی از قسمت‌های اين سفر دريایی، پای يک دورادو را از آب می‌گيرد. شرکت Legacy Effects يک نمونه مکانيکی از آن ماهی را ساخت تا شارما در آن صحنه نمونه مکانيکی را به دست بگيرد. وستنهوفر می‌گويد: «يک اپراتور کابل در اين صحنه ماهی را با هرچه در توان داشت به سمت خود می‌کشيد. ما دم و بدن ماهی را که به طور طبيعی پس از دهانش قرار داشتند، جايگزين کرديم و اين همان جایی بود که شارما ماهی را می‌گرفت و ماهی شروع می‌کرد به ورجه وورجه کردن.»
نهنگ را هم در شرکت R&H طراحی کردند. اين نهنگ در سکانس رؤياهای پای ظاهر می‌شود. رؤيای پای توسط هنرمندان شرکت BUF به سرپرستی مايک فينک طراحی شد. اين سفری ويژه بود. وستنهوفر می‌گويد: «در فيلم کوسه‌ای را می‌بينيم که شنا می‌کند و در همان زمان يک ماهی مرکب وارد قاب تصوير می‌شود. آن‌ها به هم يورش می‌برند و به ملغمه‌ای از ماهی‌ها تبدیل می‌شوند و سپس به شکل یک اسب آبی، گور‌خر، و زرافه درمی‌آيند. اين‌ها در سکانس رؤياهای پای روی می‌دهند. آن‌ها بيشتر و بيشتر در عمق‌ فرو می‌روند و ما پلانکتون‌هایی را می‌بينيم که لحظه‌ای به شکل چهره مادر پای درمی‌آيند. در ته اقيانوس نيز يک کشتی را می‌بينيم و سپس دوباره دوربين به چهره پای بازمی‌گردد. اين سکانس بسيار زيبا است.»
هنرمندان R&H همچنين عهده‌دار پويانمایی نهنگ و هنرمندان BUF مسئول پويانمایی حيوانات ديگری بودند که به اين سفر دريایی می‌روند. آن‌ها يک سامانه پيچشی داشتند که از آن در رؤياهای پای و صحنه‌ای استفاده کردند که پوست نهنگ حيوانات ديگر را در بر می‌گيرد و سپس همه از هم جدا می‌شدند.
در برداشتی ديگر ماهی‌های پرنده نورزا پای را احاطه می‌کنند و يک نهنگ جست‌و‌خيز می‌کند و از انتهای دمش خزه‌های چرخان و نورانی پخش می‌شود. مرجع اين نما خاطره جالبی را به ياد وستنهوفر می‌اندازد. او می‌گويد: «ما داشتيم نما‌های مرجع برای کلک شناور روی آب را کار می‌کرديم و طی روز مشغول تمرين بوديم. يک شب آنگ لی ما را به روی قايقی روی آب برد. او گفت: “نگاه کنيد!" او دستش را در آب حرکت می‌داد و ما موجودات نورزایی را می‌ديديم که همان رويداد ايده صحنه نهنگ را به ذهن‌مان آورد. در جزيره‌ای که پای آن‌را در رؤيايش می‌بيند و صحنه نهنگ نيز مربوط به آن است نيز اين موجودات نورزا به چشم می‌خوردند.» آنگ لی نمادگرایی‌های خاصی را مدنظر داشت که می‌خواست در فيلم به نمايش درآيند. وستنهوفر به عنوان مثال، يکی از پيکره‌های الهه ويشنو، خوابيده بر بستری از مارها را مورد اشاره قرار می‌دهد که آنگ لی آن‌را در چند جای فيلم به نرمی تصوير کرده‌ است.
برای به تصوير کشيدن اجسام و بافت‌های چوبی در جزيره، طراحان صحنه شرکت R&H از ابزارهای نمونه‌ساز جديدی در نرم‌افزار رندرکننده Ren استفاده کردند. شکل آن‌ها شبيه انجير هندی است. اجزای مختلف اين مدل‌ها چنان در کنار هم قرار گرفتند که درختان و گياهانی با ريشه‌هایی درهم تنيده بازنمایی شوند. هرچه تغييرات جديدی در کار ايجاد می‌شد، نمونه‌های جديدی نيز به‌دست می‌آمد.
وستنهوفر می‌گويد: «نرم‌افزار Massive به عوامل جلوه‌های ويژه کمک کرد تا 60 هزار ميرکت موجود در جزيره را طراحی کنند. آن‌ها بامزه‌ترين کاراکترهای فيلم هستند. طوری که کارهای‌شان باعث خنده خود گروه هم شد.» در واقع، انيماتورها گویی لطيفه‌ای را ماهرانه در دل فيلم جاسازی کرده بودند. او می‌افزاید: «ميرکت‌ها از سرتا پای پای بالا می‌رفتند. وقتی او نخستین‌بار از زمين بلند شد، همه ميرکت‌ها به جز يکی که در پيش‌زمينه کادر قرار داشت و داشت جای ديگری را نگاه می‌کرد، به او خيره شدند.» (Meerkat يا Suricat جانوری از تيره خدنگ‌ها که به‌صورت گروهی زندگی می‌کند).
برای بازنمایی آسمان در بین فيلم عوامل R&H کتابخانه‌ای متشکل از 120 الگوی آسمان با فرمت HDRI را که در يکی از سواحل فلوريدا تهيه شده‌بود در کنار هم مورد استفاده قرار دادند و دقت کرده‌ بودند که هيچ‌يک از تصاوير قسمت‌های نامطلوب و يکنواختی نداشته ‌باشد تا هنگام پن کردن دوربين انعکاسش در آب نيافتد.
وستنهوفر می‌گويد: «يکی از اعضای گروه با يک دوربين کانن 5D مجهز در ساحل نشسته ‌بود و وقتی ابرهای زيبایی را در آسمان می‌ديد از آن‌ها عکس می‌گرفت. آن‌ها 18 هزار قطعه تصوير HDRI داشتند که می‌شد برای پس‌زمينه و جاهای ديگر به‌کارشان برد. ری‌تریسینگ نور در پهنه گنبد‌آسمان بايد در آب نيز انعکاس می‌يافت. حرکت ابرها نيز پويانمایی و به لايه‌های مختلفی تقسيم شده‌ بود.
سپس، در هر صحنه فيلم از بين 120 قطعه تصوير آسمان موجود، هر کدام که با سليقه و خواسته آنگ لی در هر صحنه سازگارتر بود، انتخاب می‌شد. به عنوان مثال، او می‌گفت؛ در اين صحنه آسمان بايد آفتابی باشد و...
کمتر اتفاق می‌افتد مردم فيلمی را که در آن جلوه‌های ويژه نقشی چنين پررنگ دارد با صفاتی همچون درخشان، فوق‌العاده زيبا، یک دست و رؤيایی توصيف کنند. اما درباره «زندگی پای» اين موضوع اغلب اتفاق افتاد. آر‌کورت اوسنلاند در مجله Slant می‌نويسد: «رمز گيرایی اين فيلم در ضيافت بزرگی است که با تصاويری عالی تزئين و در دستان آنگ‌لی قرار گرفته ‌است و می‌توان آن‌ را رویایی ناميد.»
وستنهوفر اظهار می‌دارد، زندگی پای فيلمی است که آنگ لی نمی‌توانست بدون استفاده از گرافيک کامپيوتری آن‌را بسازد و جالب‌تر آن که حتی ساخت آن به کمک گرافيک کامپيوتری تا همين چند سال پيش نيز ممکن نبود. او می‌افزايد: «کمتر پيش می‌آيد که بتوان هنر را در جلوه‌های ويژه تلفيق کرد. اين يکی از ارزشمندترين حس‌هایی است که مدت‌ها بود تجربه‌اش نکرده‌ بودم.»

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    نظرسنجی
    شما تاچه حد ازخدمات فروشگاه های اینترنتی راضی هستید؟
    آیا دوست دارید در پروژه های وبلاگ شرکت کنید؟
    آمار سایت
  • کل مطالب : 76
  • کل نظرات : 5
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 2
  • آی پی دیروز : 2
  • بازدید امروز : 12
  • باردید دیروز : 40
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 71
  • بازدید ماه : 293
  • بازدید سال : 1,217
  • بازدید کلی : 17,468