نگاهی به فیلم «زندگی پای» - بخش اول
ماهنامه شبکه - ارديبهشت 1392 شماره 144
منبع: کامپیوتر گرافیکس ورلد » نويسنده: باربارا رابرتسون » ترجمه: علی حسينی
اشاره:
طبيعت بيش از آنچه که فکرش را میکنيم زيبا است و چهبسا سفر و تأمل در اعماق آن چيزهایی را به ما بياموزد که در بطن کتابها و کنکاشهای علمی و تجربیمان از چشم دل پنهان مانده باشند. «زندگی پای» جديدترين ساخته آنگ لی، کارگردان تايوانی، نه يک فيلم صرفاً سرگرمکننده، که اثری با درونمايه فکری و فلسفی است. کاراکتر اصلی داستان که زمانی در فهم حقيقت هستی آیینهای گوناگون جهان را کاويده است در ميان اقيانوسی گرفتار میآيد که شايد استعاره از نادانستههای او است. اما هزارتوی پيچيده نادانستهها و انديشه تشنه پای را چگونه میشد به تصوير کشيد؟ چطور میشد دنيای رؤيایی رنگها و شهود درونی کاراکتر اصلی داستان را به نمايش گذاشت؟ از اينرو است که بيل وستنهوفر، برنده جايزه اسکار بهترين جلوههای ويژه در سال 2013 میگويد، «دنيای پای» را تلفيقی از هنر و فناوری میداند. مقاله حاضر ترجمهای است از قلم باربارا رابرتسون که تقديم حضورتان میشود و تنها در چند مورد معدود و برای گوياتر شدن مطلب، توضياتی اندک به آن افزوده شده است.
دنيای پای!
در همين آغاز کار اين مقدمه را درنظر داشته باشيد: به تماشای فيلمی نشستهايم که بيشتر صحنههايش شرح حال نوجوانی است کشتیشکسته و مؤمن به خدای خود که در قايقی هشت متری، همراه با يک ببر بنگال روی اقيانوس سرگردان شده است. صحنه شگرفی است. اما يک کارگردان چطور میتواند چنين صحنهای را پديد بياورد؟
کارگردانی که اين اثر را پديد آورده، آنگ لی و نام فيلم، «زندگی پای» است و پاسخ پرسش فوق اين است: اقيانوس داستانمان يک مخزن بسيار بزرگ آب است و حقههایی که در آستين داريم، اقيانوسی از جلوههای خيرهکننده کامپيوتری و البته، يک ببر ديجيتالی! آری با چنين چيزهایی میتوان يک چنين فيلمی را ساخت! بيل وستنهوفر از شرکت R&H (سرنام Rhythm & Hues) که در کارنامه خود جايزه اسکار بهترين جلوههای ويژه برای فيلم «قطبنمای طلایی» و نامزدی دريافت اسکار برای فيلم «سرگذشت نارنيا: شير، کمد و جادوگر» را دارد رهبری جلوههای ويژه اين فيلم را برعهده گرفت. در اين فيلم سه بازيگر اصلی ايفای نقش کردند: نقش «پای» نوجوان را آيوش تاندون بازی میکرد؛ عرفان خان نقش «پای» بزرگسال را عهدهدار بود و نقش پای در بيشتر بخشهای فيلم را سوراج شاما بازی کرد. فستيوال فيلم نيويورک با نمايش اين فيلم که تهيه آنرا شرکت فاکس قرن بيستم برعهده گرفته بود، افتتاح شد. تام شون از نويسندگان سايت گاردين «زندگی پای» را شگفتآور و در عين حال، لطيف و دلنشين توصيف میکند.
اين فيلم براساس رمانی فانتزی ماجرایی به قلم يان مارتل ساخته شده است که جايزه Man Booker Prize را در بخش آثار داستانی به خود اختصاص داده بود. فيلم با پای در هيبت مردی بالغ آغاز میشود. او داستانش را برای يک نويسنده تعريف میکند. وقتی پای کم سنوسال بود پدرش در شهر پوندیچری هند باغوحشی را که صاحبش بود، اداره میکرد. در همانجا و همان سالها بود که پای درباره آیينها و مذاهب مختلف مطالعه کرد و درباره روانشناسی حيوانات چيزهایی آموخت. اين دو سوژه جذاب بهطرز محسوسی در زندگی او اهميت يافتند. وقتی پای نوجوان بود والدينش تصميم گرفتند به کانادا مهاجرت کنند و بر آن شدند تا برخی از حيوانات باغوحششان را برای فروش با خود به آن کشور ببرند. اما پس از چند روز طی سفر درياییشان کشتی در اثر توفانی مهيب در دريا غرق میشود. جاستين چانگ از نويسندگان سايت ورایتی میگويد: «حتی در اين بخش از فيلم نيز که دريا از هياهوی امواج ويرانگرش بسيار متلاطم و ناآرام شده (به خصوص جلوههای نسخه سهبعدی)، لحظههایی شاعرانه خلق شدهاند، از جمله تلألو نور سپيد رنگ و شبحگونه کشتی که بر ژرفای آب جاری میشود.» اما همين ژرفای شاعرانه نيز به کمک جلوههای سهبعدی استرو گسترش یافته و با گرافيک کامپيوتری خلق شده است. وستنهوفر که فيلم را اثری بسيار هنری توصيف میکند، میگويد: «آنگ لی همان نخستین روز پس از تهيه عکسهای اوليه به من گفت مشتاقانه منتظر است تا اين کار هنری را با همراهی من بسازد.»
در کل فيلم 690 نمای جلوه ويژه گرافيکی بهکار رفتهاست از جمله: اقيانوس ديجيتال، آسمان ديجيتال، کشتی که در توفان غرق میشود، توفان دوم، چهار جانور بزرگ، زندگی موجودات در زير دريا، ميرکتها و... اما ذکر اين ارقام نمیتواند واقعيت را آنگونه که بود بازگو کند.
پای پس از توفان خود را در حالی که بر يک قايق نجات سوار شده است میيابد و در عين حال يک ببر بنگال بهنام ريچارد پارکر، يک کفتار، يک گورخر پا شکسته و يک اورانگوتان نيز با او همراه هستند. خيلی زود داستان به جایی میرسد که تنها پای و ريچارد پارکر در قايق نجات باقی میمانند. ببر داستان، همانگونه که گفته شد، ريچارد پارکر نام دارد و با اينکه نام يک انسان را رويش گذاشتهاند، اما یک هیولا است.
سهپنجم زمان فيلم روی آب میگذرد و آنگونه که وستنهوفر اظهار میدارد، ضبط اين فيلم سهبعدی روی اقيانوس واقعی ممکن نبود. آنگ لی از فناوری سهبعدی استريو يا برجستهنمایی برای ساخت اين فيلم استقبال کرد و برای اينکه استريو بودن کار بههمان گونهای باشد که باب طبعش بود، ترجيح داد نماهایی طولانی داشته باشد تا تماشاگر نفس بکشد. وستنهوفر میگويد، در طول دوران کاریاش در هيچ فيلمی به اندازه اين فيلم نماهای 2000 فريمی گرفته نشده بود. نسخه نهایی فيلم در کل تنها 960 نما دارد؛ مدت زمان نمايش آن يک ساعت و 29 دقيقه است و نماهای آن با مهارت در جلوههای ويژه گرافيکی تنيده شدهاند(شکل1).
شکل 1: اورانگوتان فيلم تا وقتی که در کشتی سفر میکند واقعی است اما آن اورانگوتانی که در قايق ديده میشود ديجيتال است و توسط شرکت R&H طراحی شده است. ميرکتها نيز به همين ترتيب.
بيشتر جلوههای ويژه فيلم شامل آبهای ديجيتالی، ببر قصه، دنيای زير آب و زندگی موجودات زير دريا و همه حيوانات ديگر توسط هنرمندان شرکت R&H در لسآنجلس، کوالالامپور، ونکوور، مومبای و حيدرآباد طراحی شدند اما در سکانس رؤيای پای و غرق شدن کشتی همکاران ديگری نيز قدم به ميدان گذاردند. هنرمندان شرکت MPC (سرنام Moving Picture Company) کار روی سکانس غرق شدن کشتی و دو توفان فيلم را برعهده گرفتند. شرکت Crazy Horse نيز روی روش matte painting و ارتقای صحنههایی که در هند تهيه شده بود کار کرد. يک گروه نيز در شرکت Look Effects عهدهدار کار روی تقريباً 30 نما بود که طی آن بايد روی کشتی و صحنههای گرفته شده در هند تغييراتی صورت میداد. در سکانس مربوطه قايقهایی با شمعهای افروخته روی درياچه قرار گرفته بودند. کوهها در پسزمينه اين صحنهها در واقع با استفاده از روشهای خاص نقاشی شدهبودند و در صحنه خيابان بارانی نيز همه عناصر مدرن از صحنه حذف شدند تا خط سير داستان با توجه به دوره زمانی بازگوییاش مخدوش نشود.
کار انتقال دادههای سهبعدی و و ايجاد عناوين برعهده شرکت yU+ بود. وستنهوفر میگويد: «اين فيلم استريو سهبعدی يک کار معمولی و از آن فيلمهایی نبود که بازيگرانش ابرقهرمان باشند و جلوههايش مملو از انفجار و آتش بلکه يک داستان درام بود و چهبسا با تکيه بر همين نکته بتوان به اين پرسش جواب داد "که چرا فيلم را سهبعدی ساختيم؟" وستنهوفر برای مثال به نمای زيبایی در فيلم اشاره میکند که در آن پرتو خورشيد ابر را میشکافد و آب نيز با تلألویی نقرهای رنگ موج میزند. پای برمیخيزد و کمک میخواهد. او در ميانه اين صحنه چشمنواز قرار گرفته است و شما حس میکنيد که او هرگز از آنجا رهایی نخواهد يافت. گویی شما درماندگی او را بيشتر حس میکنيد. به زعم وستنهوفر قوت گرفتن چنين حسهایی در بین فيلم میتواند نتيجه بهکارگيری روش استريو سهبعدی در ساخت آن باشد.
در مخزن آب
شرکت Halon کارهای مقدماتی و پيشتوليد جلوههای بصری را انجام داد. اين شرکت در اوايل سال 2010 همراه با آنگ لی کار خود روی فرآيند استريو سهبعدیسازی فيلم را آغاز کرد. هرآنچه که در ارتباط با آب بايد انجام میشد به اين مرحله يعنی مرحله پيشتوليد جلوههای بصری ارتباط پيدا میکرد. آنگلی میخواست نتايجی که در اين مرحله مقدماتی حاصل میشود همانهایی باشند که قرار بود بعدها از آنها فيلم بگيرند و چنين نيز شد.
آنها برای فيلمبرداری از شارما در قايق نجات (و گاهی روی کلک چوبی نزديک قايق)، از يک مخزن غولپيکر آب به ابعاد 70 ×30 متری استفاده کردند که مساحتش تقريباً اندازه يک زمين فوتبال بود. اين مخزن در تايوان و برای همين فيلم ساخته شده بود و البته، فيلمبرداری در آن چالشهایی نيز به همراه داشت.
آنگ لی میخواست نحوه حرکت دوربين و بهخصوص حرکات بلند دوربين به دقت انجام شود اما ساز و برگ دوربينهای استريو بزرگ و جابهجا کردنشان در اطراف آن مخزن بزرگ کار سختی بود. علاوهبر اين، کل تجهيزات ممکن بود داخل آب بيفتد. فیلمبردار در آن زمان روزهای سختی را سپری میکرد و همواره تلاشش اين بود که دوربينها را محکم و با دقت روی قايقی که مدام روی آب متلاطم چفت و بست کند. اما از طرف ديگر هم نمیخواستند که قايق زيادی مهار شود. تلاطم آب، حتی با اينکه قايق در مخزن و تحت کنترل بود، باز هم مشکلات زيادی به همراه داشت. روزهایی که باد شديد بود عوامل فيلم قايق را روی يک جيمبال (gimbal) میگذاشتند و هنرپيشه در قايق قرار میگرفت و فيلمبرداری میکردند اما فقط تا زمانی میشد در آن مخزن بزرگ فيلم گرفت که شرايط اجازهاش را میداد (جيمبال وسيلهای است متشکل از يک پاشنه اصلی و سه حلقه که میتوان يک جسم را در مرکز آن قرار داد. مزيتش اين است که حتی در صورت حرکت و تلاطم، جسم را در مرکز و محور خود ثابت نگاه میدارد. موج دادن آب در مخزن و القای اين حس که گویی اقيانوسی واقعی در کار است و آب تا بيکران ادامه يافته است و همچنين حذف گيمبال از زير قايق و متلاطم نشان دادن آن چنانکه مطابق خواسته آنگ لی باشد، همه بر عهده گروه جلوههای ويژه R&H بود(شکل2).
شکل 2: ريچارد پارکر، ببر داستانمان، در 86 درصد زمان فيلم ديجيتالی است، از جمله در آن قايق نجات ديجيتالی شناور روی آب که در مخزن بزرگ و مواج فيلمبرداری شده بود.
در مخزنهای ديگری که طی فيلمبرداری مورد استفاده قرار گرفتند موجهای هدفدار و خاصی ايجاد نشد. وستنهوفر توضيح میدهد که تجهيزات ايجادکننده موج طوری طراحی شده بودند که بتوانند امواجی به بلندای 1 تا 1.5 متر را که نشست و برخواستشان 14 ثانيه طول میکشيد ايجاد کنند. اما آنگ لی چيزی بيش از اين میخواست. کارگردان فيلم موجهایی میخواست که هم ارتفاع بيشتری داشته باشند و هم بیشتر بپايند.
پنهان کردن يک مخزن آب در ميان يک اقيانوس ديجيتال و مواج چالش فنی بزرگی بود و کار باید به شيوه استريو انجام میشد. گروه مطمئن بود که میتواند از پس این کار برآيد اما اوایل کار معلوم نبود چطور! نخست از پای در آن مخزن مواج و در مقابل پرده آبی تصاويری ضبط شد و بعد از آن کار گروه جلوههای ويژه بود که صحنهها را آنگونه که گفته شدهبود سر و سامان دهند. پرداختن به آب سختترين وجه کار بود و به لحاظ فنی دشوارترينشان به شمار میرفت. اما اين بخش کار نيز با موفقيت انجام شد.
اقيانوس
برای وسعت بخشيدن به آب در صحنههایی که شارما در قايق يا روی کلک است و در واقع در مخزن آب فيلمبرداری شدهبود، مهندسان R&H با استفاده از نرمافزار Side Effect شرکت Houdini يک سيستم پرداخت موج ايجاد کردند.
در روزهای تمرين يک سيستم گريد (يا مشبک) روی ديوارها نقاشی شد و در نتيجه میشد ارتفاع موج را در طول زمان اندازهگيری کرد. سپس ابزارهای پرداخت موج تنظيم و درجهبندی شدند و سپس با بالا و پايين بردن فرکانس در درجات هشت-هشتی موجهای ديجيتال مطابق با خواسته کارگردان تنظيم میشد.
با اين سيستم، هنرمندان شبيهساز توانستند 60 نوع موج مختلف را ايجاد و ذخيره کنند و در صورت نياز و برای ايجاد سطح اقيانوس در نماهای گوناگون میشد آنها را تکثير کرد و مورد استفاده قرار داد. سپس، میتوانستند موجهای دوار يا آبچينهای چشمنوازی را به سطح آب اضافه کنند. اين الگوها مشابه همانهایی بود که با ماشينهایتوليدباد ايجاد میشد. همچنين میتوانستند کفهای سپيدرنگ روی امواج آب را هرجا که لازم بود به صحنه بيافزايند. برخی از سختترين نماهای مرتبط با آب به پس از غرق شدن کشتی و وقوع توفان مربوط میشد. پیبردن به ظرافتها و جزئيات باد و حرکات موج برای اين نماها سه ماه وقت برد(شکل3).
شکل 3: هنرمندان R&H از چهار ببر واقعی تصاوير مرجع تهيه کردند تا بتوانند ببر گرافيکی را به واقعیترين صورت ممکن طراحی کنند. ابزارهای جديد پراکنش نور پرتوياب در نرمافزار Ren نور را از محيط روی موهای پوست ببر منعکس میکرد.
وقتی لی خواست تا موجها بزرگتر از آنهایی باشند که در مخزن فيلمبرداری شدهبود، عوامل رد قايق را در تصوير میگرفتند و ميزان دوام موجهای ايجادشده را اندازه میگرفتند تا زمانبندی آنها دستشان بيايد، و نيز بتوانند سطح آب را هرچه فراختر طراحی کنند. اين موارد به موگ موريس، سرپرست دوربينهای گرافيک کامپيوتری گزارش میشد. او دوربين را طوری که گویی بخشی جداییناپذير از قايق نجات است، چنان مستقر میکرد که ضمن حرکت قايق روی اقيانوس، سطح آب گستردهتر بهنظر برسد. با اينکار گویی حرکت قايق نيز باورپذيرتر مینمود.
همانطور که میشد تصور کرد، گروه جلوههای ويژه، وضعيت آب را اغلب نما به نما تغيير میدادند. آنگ لی میخواست اقيانوس تا جایی که میشود بيش از هر چيز ديگری شخصيت و کاراکتر خاص خود را داشتهباشد (چون يکی از مهمترين عناصر حاضر در عمده بخشهای فيلم همين اقيانوس و آب بود). او میخواست همه چيز درست و دقيق باشد و از اينرو برای انجام اين پروژه کارهای تحقيقاتی بسيار زيادی صورت گرفت. يک تغيير کوچک در زاويه تابش نور يا الگوهای وزش باد در سطح آب تغييرات گستردهای پديد میآورد و همه تلاش میکردند به مدل مطلوبی دست پيدا کنند.